Kiedy Apokalipsa „nie kliknie”, przychodzą Komornicy – rozmawiamy z Michałem Gołkowskim o grze „Komornik: Nieskruszony”

Kiedy Apokalipsa „nie kliknie”, przychodzą Komornicy – rozmawiamy z Michałem Gołkowskim o grze „Komornik: Nieskruszony”

Czy przepowiedziany biblijny koniec świata może się nie udać? Czy boski plan miał jakieś słabości? Być może przyjdzie się nam dopiero o tym przekonać, ale wg Michała Gołkowskiego, polskiego autora książek, nigdy nic nie idzie zgodnie z planem.

Michał Gołkowski jest dobrze znany polskim miłośnikom prozy. Spod jego pióra wyszły m.in. takie powieści jak „Moskal”, osadzony w świecie z gry S.T.A.L.K.E.R. „Ołowiany Świt” czy „SybirPunk”. Choć na pierwszy rzut oka są to pozycje z szeroko pojętego gatunku fantasy, to książki Michała Gołkowskiego często poruszają ważkie kwestie bieżących problemów społecznych i są niejednokrotnie wnikliwą analizą naszej współczesności.

Wraz z polskim studiem Sylen, autor kończy przygotowywać grę bazującą na serii powieści „Komornik”. Przerzucając kolejne strony książek obserwujemy tam bardzo nietypowe podejście do biblijnego końca świata. Choć na samym początku wyglądało na to, że Apokalipsa św. Jana zostanie wypełniona, to jednak szybko wyszły na jaw niedoskonałości planu. Postęp technologiczny doprowadził do tego, że ludzie stawili czoła Jeźdźcom Apokalipsy i nie byli bez szans. W związku z niepomyślnym rozwojem sytuacji, Niebo zastosowało awaryjny plan B.

Reklama

Komornik: Nieskruszony będzie grą, której najbliżej jest do gatunku visual novel. Rozwój historii i akcji będzie w dużym stopniu zależał od naszych decyzji – co zrobimy, gdzie się udamy, jak poprowadzimy dialog. Dodatkowy wpływ na historię będą też miały przedmioty z ekwipunku bohatera.

Korzystając z sytuacji, że zbliża się powoli premiera gry Komornik: Nieskruszony, zadaliśmy kilka pytań Michałowi Gołkowskiemu, który przy produkcji przejął stery głównego scenarzysty.

Komornik: Nieskruszony – wywiad z Michałem Gołkowskim

What’s Next: Apokalipsa w wykreowanym przez Ciebie świecie nie poszła tak jak to sobie zaplanowała „góra”. Ludzie nie chcą posłusznie iść na Sąd Ostateczny. Skąd wziął się u Ciebie pomysł na taką historię?

Michał Gołkowski: Dajcie mi przykład czegoś, co ostatnio poszło jak należy. Okej – czegokolwiek? Czegokolwiek w ogóle? No właśnie: bingo. Nic nigdy w świecie ludzi nie idzie jak należy, więc tutaj mamy tę samą sytuację: tak, ktoś zrobił świetny plan, rozpisał sobie timeline, zrobił do tego prezentację, zmajstrował budżet w excelu, kliknął enter – a potem wyszło jak zwykle. I teraz wszyscy Aniołowie szyją jak mogą,  crunchują i robią po godzinach, żeby dowieźć projekt z jak najmniejszym poślizgiem po zaplanowanej dacie premiery. To czysto ludzka sytuacja, a jako że religia też jest rzeczą czysto ludzką, to nie dało się tych dwóch nie połączyć ;)

WN: Gra Komornik: Nieskruszony to pozycja z gatunku visual novel. Decyzje jakie podejmuje gracz mają wpływ na to jak będzie rozwijać się historia. Na ile faktycznie te decyzje wpływają na rozwój akcji? Co decyduje o tym, że w danym dialogu, bądź sytuacji mamy różne możliwości działania?

MG: …Tak mniej-więcej w 100%? Tutaj tak samo poszliśmy zasadą zgodności z tym, co szykuje nam życie: nie zawsze efekty decyzji będą widoczne od razu, czasami okaże się, że to będzie realny efekt motyla, kiedy coś co zrobimy (albo powiemy, albo znajdziemy, albo NIE zrobimy, NIE powiemy i NIE znajdziemy) wpływa na ostateczny wynik historii. Z kolei opcje dialogowe i/lub działania wynikają też z naszych poziomów Koszerności – czyli tego, na ile postać głównego bohatera postępuje i wyposaża się zgodnie z zasadami spisanymi w Starym Testamencie… Dla przykładu: jeśli masz tatuaże, nosisz piżamę z mieszanej tkaniny, lubisz owoce morze i nie masz na skraju dachu ogrodzenia, to idziesz do piekła… I to za każde z tych z osobna!

WN: Jak duży był skrypt napisany dla gry? Ile razy gracz powinien ukończyć Komornika, aby poznać każde zakończenie?

MG: Skrypt całości gry ma objętość naprawdę solidnej książki, więc czuliśmy się z moim współtwórcą Maćkiem Głowackim jak ryby w wodzie, bo obaj jesteśmy pisarzami XD Co do rozlicznych zakończeń, to powiem tak: naszym ABSOLUTNYM minimum było zrobienie zakończenia „kanonicznego” (co to znaczy najprędzej dowiedzą się czytelnicy książek oraz „cenzosetowego” (taaak, moje ulubione) – pozostałe niech każdy wyszukuje sam, jak rodzynki w cieście :)

WN: W grze występuje pojęcie „koszerności” przedmiotów. Czy możesz powiedzieć co to oznacza i jaki ma to wpływ na rozgrywkę?

MG: Jako już się rzekło: Koszerność to poziom zgodności danej rzeczy lub zachowania z przepisami Starego Testamentu. „Koszerne” w rozumieniu naszego Końca Świata jest wszystko, co wynaleziono przed momentem spisania tekstu Apokalipsy św. Jana, „niekoszerne” wszystko co później, zaś „bluźniercze” to, co bezpośrednio sprzeciwia się porządkowi Góry. Dla przykładu: rzymski gladius jest koszerny, średniowieczny dwuręczny miecz jest nieco-mniej-koszerny, karabin szturmowy jest w ogóle niekoszerny, zaś ten sam karabin z wygrawerowanym na magazynku pentagramem i naklejką z podobizną Papieża zapewne będzie bluźnierczy :D

WN: Jakie unikatowe mechaniki dla gatunku visual novel znajdą się w Komorniku?

MG: Przede wszystkim zastosowaliśmy dynamiczny system wyposażenia bohatera, wpływającego na rozwój historii oraz definiującego jej opcje rozwoju. Mocno poszliśmy też w system questflagowania, co pozwala nam na przekładanie „zwrotnic” w torach opowieści w zależności od tego, co bohater zrobił/powiedział/jak postąpił kiedykolwiek wcześniej. No i w końcu poszliśmy w kierunku narracji, gdzie – uwaga – śmierć jest normalnym i organicznym elementem składowym opowieści. Można w trakcie „Nieskruszonego” zginąć… chyba pięć razy… i nadal ukończyć grę, która jednak będzie zmieniać się w czasie potrzebnym na respawn bohatera! Jak? To już każdy musi sprawdzić sam.

WN: Oprawa wizualna bazuje głównie na artworkach, które trzeba przyznać bardzo mocno trzymają klimat. Ile takich prac powstało i jak długo nad nimi pracowaliście?

MG: Ojeja, serio – nie mam pojęcia. Dużo. BARDZO dużo? Mocno nie chcieliśmy iść w kierunku takiej klasycznej, minimalistycznej visual nowelki, gdzie ma się jeden i ten sam art, podczas gdy opowieść przechodzi od domu bohatera, przez podróż karetą, do masowych zamieszek w mieście. Prace zaczęły powstawać w pierwszych dniach naszych pracy i szczerze mówiąc były tworzone dosłownie do ostatnich chwil :)

WN: Ludzie czytają coraz mniej książek. Czy publikowanie takich interaktywnych opowieści jest jakimś sposobem na zachęcenie do czytania? :)

MG: Książek – tak. Ebooków i audiobooków – nie. Tekstu w grach i wiadomościach online – ZDECYDOWANIE NIE. Interaktywna opowieść to tylko i wyłącznie jedna w bardzo wielu FORM podania ludziom opowieści, dla mnie nie różniąca się zasadniczo od książki papierowej, słuchowiska w radio, książki cyfrowej, ebooka, audiobooka czy w końcu gry wideo. Zmienia się wyłącznie sposób opowiadania i przekazu historii, historie w naszej narracji żyją i mają się świetnie!

WN: Uniwersum Komornika to aktualnie cykl książek oraz nadchodząca gra. Czy marzy Ci się dalsze przenoszenie historii na inne media? Może film albo serial? Albo choćby musical? ;)

MG: Chciałbym zobaczyć komiks. Taki rasowy, krwisty, klasyczny komiks ze starej szkoły rysunku. A skoro mowa o uchylaniu rąbka tajemnicy, to powiem tylko jedno: PLANSZÓWKA. Ale o tym w swoim czasie…