Twórca God of War opowiedział kilka ciekawostek z produkcji gry. Z jakimi problemami musieli zmierzyć się twórcy?
Cory Barlog, który umocnił swoją renomę producencką za pomocą God of War, opowiedział o kilku ciekawych sytuacjach z pracy nad grą. Swój ostatni twór określa on jako „szeroko liniowy”. W dużym skrócie, chodzi o to, aby gracz miał delikatne poczucie tego, że żyje w otwartym świecie, mimo tego, że ten świat taki nie jest. Liniowa przygoda ma być na tyle rozbudowana, aby niektórzy uwierzyli, że to wielki, żyjący twór. Sony Santa Monica nie byłaby w stanie zrobić prawdziwego Open Worlda. Jako przykład są tutaj podawane gry od Rockstar Games czy Ubisoftu. Red Dead Redemption 2 to efekt czterech tysięcy osób, a Assassin’s Creed około 1600. Santa Monica dobiła tylko do 300 pracowników.
Co ciekawe, ciężko było wytłumaczyć zespołowi wizję takiego świata. Barlog stale powtarzał „to nie będzie otwarty świat”. Z pomocą przyszedł jeden z designerów poziomów, który dzięki efektom swojej pracy uzmysłowił reszcie nad czym pracują. Cory wspomina także, że chciał, aby gracze mieli poczucie grania w Zeldę. Wspomina on, że podczas jednej ze szkolnych rozmów dowiedział się, że można podłożyć bombę obok danej ściany. Po wybuchnięciu, gracz mógł dobrać się do ukrytego skarbu. Autorowi gry zależało, aby podobne uczucia towarzyszyły graczom God of War. Wiedział on, że jest to ryzykowne, ponieważ połowa graczy nigdy tych ukrytych lokacji nie zobaczy. Z drugiej strony, pozostała połowa graczy będzie o tym wszędzie gadać, co zrobi grze wielką reklamę.
Czytaj też: Zapowiedź Alien Blackout – gracze zdezorientowani tym co zobaczyli
Źródło: wccftech.com