Jeśli trafiliście tutaj, to zapewne macie problem z dziwnie rozmazanymi grami retro, a może nawet tymi nowymi, które poszły w stronę PixelArtu. Nie jest to jednak problem nie do obejścia, jako że producenci już poradzili sobie z tym, aby nawet na monitorach 4K serwować nam pikselowy zawrót głowy.
Wielki boom na retro gierki jest już z nami od wielu lat i zdecydowanie nie umknęło to wszelkiej maści deweloperom i wydawcom. Ci bez większych wątpliwości inwestują w te produkcje, które zachęcają do siebie głównie pikselozą. Dla niektórych może się to wydawać wręcz dziwaczne, że wracamy do czegoś, z czego przed laty chcieliśmy się uwolnić, ale taka to już jest natura rynku gier – po prostu nieprzewidywalna.
Czasem jednak albo sentyment, albo zwyczajne zamiłowanie do starego stylu produkcji gier bierze górę, popychając nas do sięgnięcia po istne już klasyki, które w obecnych czasach wyglądają, jak niewyraźne i jakieś takie rozmazane szroty. Na szczęście firmy w zeszłym roku postarały się temu zaradzić i dzięki temu wielu z nas może skorzystać z tych „zdobyczy technologii”.
Ogółem wszystko sprowadza się do tego, że gry, które mają już na karku wiele lat i nieuchronnie zbliżają się do swojej złotej rocznicy, nie były tworzone na wysokie rozdzielczości. 1280×720 było niegdyś tym, czym obecnie jest Full HD, które ustępuje z roku na rok standardowi 2K i 4K, a jak to z większymi rozdzielczościami bywa – im wyżej sięgniemy, tym więcej pikseli na cal dostaniemy.
W teorii oczywiście przekłada się to na lepszą jakość obrazu, dzięki łagodniejszym przejściom pomiędzy poszczególnymi wyświetlanymi teksturami, ale ma to zastosowanie tylko wtedy, kiedy te zostały przygotowane w wysokiej rozdzielczości.
Jak zapewne się już domyślacie, coś takiego nie było powszechne dawniej, kiedy często tekstura była po prostu jednolitym zbitkiem pikseli. Później oczywiście przyszły metody wygładzania krawędzi oraz ich filtrowania i choć nowym grom wyszły na dobre, to tym klasycznym na wysokich rozdzielczościach już nie za bardzo.
Przemieniły je bowiem w rozciapane po ekranie niewyraźne plamy, które kompletnie niszczą ich pierwotny styl. Dzieje się tak przez wykorzystanie algorytmów skalowania obrazów. Te same w sobie są korzystne, bo dzięki nim odpalana w 360p treść na monitorze 4K zostanie jako-tako przystosowana do znacznie wyższej rozdzielczości poprzez „uzupełnianie” wolnych pikseli na podstawie tych, które z nimi sąsiadują.
Najprostszym i jednocześnie najszybszym algorytmem jest Nearest. Ten wykorzystuje próbkę tylko jednego piksela, ale już Bilinear, Bicubic i Lanczos wykorzystują kolejno 4, 16 i 36 pikseli do wygenerowania tego jednego „dodatkowego”. Dlatego właśnie pikselarty lepiej wyglądają na telewizorach z algorytmem Bilinear, a nie Lanczos. Każdy kolejny jest bowiem efektywniejszy w swoim działaniu.
Dlatego też wielu pozytywnie zaskoczyła wieść, że najważniejsze na rynku firmy zaczęły przygotowywać coś specjalnego z myślą o tego typu grach. Intel wprowadził już swoją technologię Integer Scaling, czyli metodę skalowania, która zamiast próbować na siłę wygładzić obraz, który nigdy nie był do tego przeznaczony, stawia na ostre, wyraźne i surowe piksele i jest dostępna w procesorach Ice Lake, a więc 11 generacji.
Nie tylko Intel
Jak możecie się domyślić, konkurencja nie śpi i niedługo po ogłoszeniu tej technologii przez Intela, zainteresowało się nią AMD oraz NVIDIA. Nic jednak dziwnego – społeczność prosiła o ten dodatek od lat i tak też swój debiut w ostatnich tygodniach 2019 roku miała technologia Integer Scaling w wykonaniu AMD…
… oraz Nvidii, którą możemy włączyć w panelu sterowania kartą graficzną korzystającą z architektury Turing, a więc modelem z serii RTX 2000 lub GTX 1600.