Dzięki współpracy ze studiem Trippin Bears miałem okazję przeprowadzić wywiad ze znanym raperem Słoniem. Tematem głównym była oczywiście gra, w produkcję której jest zaangażowany. Jednak nie zabrakło też pytań o plany na przyszłość i zainteresowania. Serdecznie zapraszam do lektury.
O tym, co sądzę o M.E.A.T. będziecie mogli przeczytać w mojej recenzji, tutaj jednak macie okazję zapoznać się bliżej z inspiracjami twórców, a także dowiedzieć się, jaka przyszłość czeka tę produkcję. Nie przepuściłem okazji, by zapytać nie tylko o grę, ale również o osobiste preferencje Słonia, który na polskiej scenie muzycznej zapisał się już jako raper, który nie stroni od bardzo kontrowersyjnych tematów. Jeśli więc ciekawi Was osoba „twarzy M.E.A.T.” i nie tylko, to zapraszam do zapoznania się z wywiadem.
Niestety ze względu na obecną sytuację epidemiczną i napięte grafiki wywiad został przeprowadzony drogą mailową.
Wywiad z Wojciechem „Słoniem” Zawadzkim
Przemysław Dwojacki: Czy tworzenie gier będzie teraz Twoim priorytetem?
Słoń: Póki co priorytetem dla mnie nadal jest tworzenie muzyki, zajmowanie się wytwórnią oraz odzieżą. Gra zajmuje mi bardzo dużo czasu w tygodniu i sam wyraz „tworzenie” może zostać odebrany jako nadużycie. Gry tworzą zespoły ludzi i jest to skomplikowany proces całego zespołu. Jestem czynnym elementem ekipy M.E.A.T., natomiast cały czas w większym procencie pochłania mnie świat muzyki. Niedługo pojawi się sporo „mnie” oraz „moich” rzeczy w naszym rozbudowany, uniwersum.
P.D.: Jakie masz doświadczenia z grami komputerowymi i konsolowymi, w szczególności tymi w klimatach RPG?
S.: Gram w gry od głębokiej podstawówki, przechodziłem przez Commodore 64, Amigę, Pegasusa, PC 386/486, przez erę procesorów Pentium aż po dzisiejsze gry na PS5. Jestem fanem gier od kiedy pamiętam. Był okres, w którym pomimo braku sprzętu do grania, nadal interesowałem się rynkiem gier. Grim Dawn czy Titan Quest wciągnęły mnie na dłuższy czas, natomiast najwięcej czasu spędziłem w świecie WoW’a.
P.D.: Dlaczego pierwsza Wasza gra jest mrocznym RPG-iem a nie horror-strzelanką lub survival horrorem?
S.: Ponieważ w takim świecie się najlepiej odnajdujemy. Nasze pierwsze rozmowy na temat stworzenia CZEGOKOLWIEK zaczęły się od krwi i flaków, więc to nam przychodzi dość naturalnie <szyderczy śmiech>. Stworzyliśmy własne i unikatowe uniwersum, a nasz pierwszy projekt jest zaledwie wstępem do fabuły i naszej wizji świata opanowanego przez Telestarion.
P.D.: Wasza gra przypomina bardziej hack and slash i po opiniach rozwój postaci ma mały wpływ na postać, czy nie pomyliły Wam się gatunki?
S.: Wszystko zależy od tego, jak interpretujesz gatunek RPG. Wśród niektórych graczy występuje mylna opinia, iż jest to głównie rozwój postaci. Natomiast gry typu role playing game polegają też, jak sama nazwa wskazuje, na odgrywaniu pewnej roli i zaangażowaniu w fabułę. Natomiast odnosząc się bezpośrednio do rozwoju postaci w M.E.A.T.-cie, posiadamy szereg zmiennych, które gracz może rozwijać. Dla przykładu, wybór klasy postaci wpływa na początkowe statystyki i umiejętności. W zależności od obranych strategii, przyrastają inne umiejętności. Do tego można budować dedykowane strategie przez przedmioty, z których korzystamy.
P.D.: Dlaczego M.E.A.T przypomina Tibię? Czy jest to związane z sentymentem do tego tytułu?
S.: Chłopaki z ekipy byli czynnymi Tibijczykami przez lata. Mnie ominął ten szał – grałem wtedy w inne gry albo nie grałem w ogóle z powodu braku sprzętu odpowiedniego do gier.
P.D.: Jakie macie przyszłe plany co do tego tytułu i czy następne gry osadzilibyście w innym uniwersum? Jeśli tak, to jaki będzie następny gatunek?
S.: Najbliższe projekty będą ściśle związane z uniwersum M.E.A.T.-a i mówiąc szczerze, mamy pomysły już na co najmniej 3 kolejne tytuły z nim związane. Własny świat nas w niczym nie ogranicza. Jeśli będziemy chcieli stworzyć warcaby z naszymi „telesatrionowymi” zasadami, to to zrobimy. Pod koniec tego roku widzimy się najprawdopodobniej na Kickstarterze z projektem MMORPG.
P.D.: Skąd biorą inspiracje do waszego bestiariusza przeciwników?
S.: Przeciwnicy, jak i ich rozwój wraz z fabułą, wynikają przede wszystkim z pomysłu na nasze uniwersum. Postawiliśmy na Kanadę w czasie gorączki złota, więc nie mogą się tu pojawić smoki i księżniczki. Dodatkowo inspirujemy się mitologią, popkulturą i własnym doświadczeniem z życia.
P.D.: Dlaczego wybraliście klimaty westernu w Ameryce a nie np. klimaty staropolskie, okresu międzywojennego lub zaborów? Oczywiście słowiańska polska może się powoli niektórym nudzić. Czy taki wybór ma coś wspólnego z opowieściami Lovecrafta? Dlaczego w opisie gry macie science-fiction? Czy chodzi tutaj o klimaty Lovecrafta, czyli tajemniczych skał lub substancji z kosmosu, które są odpowiedzialne za całe zło z fabuły gry?
S.: Uważamy że końcówka XIX wieku w Ameryce jest bardzo ciekawym okresem historycznym. Można ciekawie rozwinąć wątki kulturowe czy technologiczne. Sam Lovecraft miał i nadal ma na mnie ogromny wpływ, jeśli chodzi o twórczość i postrzeganie horroru czy grozy samej w sobie. Tak więc odpowiadając na pytanie z nim związane – tak, miał wpływ, NATOMIAST nasze uniwersum nie jest związane ze światem HPL. Nie chcę rozwijać tego wątku zbyt szeroko, żeby niczego nie zespoilerowac, jednak mamy już od dawna opracowany scenariusz rozwoju Telestarionu na świecie i reakcji ludzkości.
P.D.: Czy nagrasz jakieś utwory w klimatach i ze smaczkami z gry, której jesteś współtwórcą?
S.: Nie będę póki co zdradzać żadnych szczegółów na ten temat 😉Jeden numer już jest w sieci od września 2020.
P.D.: Czy interfejs i mechanika w Waszej grze nie wydają Ci się za toporne?
S.: Absolutnie nie. Naszą grę można opisać stwierdzeniem “easy2learn, hard2master”. Wykorzystaj podczas grania skosy na NumPadzie, dopasuj umiejętności specjalne i rozwiń postać. Do tego dynamika zmienia się wraz z postępem fabuły i w szybkim tempie wzrasta. Interfejs jest stylizowany na klasyki gatunku, jednak posiada nowoczesne rozwiązania.
P.D.: Czy grałeś w polskie Darkwood? Klimatem gra trochę je przypomina.
S.: Nie grałem nigdy w Darkwood, bardzo chciałbym w to zagrać. Oglądałem sporo gamepley’ów i wygląda to na zajebisty tytuł.
P.D.: Pomimo klimatu i osadzenia w Ameryce, gra posiada wiele nawiązań do polskiej popkultury, dlatego wydaje się, że głównie celowaliście w rynek polski. A co z innymi, boicie się czy po prostu Waszym celem jest stworzenie kolejnej kultowej gry w Polsce?
S.: Polska jest dla nas pierwszym krokiem. Jesteśmy bardzo małym, niezależnym studiem i połączenie wszystkich elementów naraz jest bardzo trudne i pracochłonne. Cały czas się rozwijamy i pracujemy nad kolejnymi projektami. W żadnym wypadku nie boimy się kampanii międzynarodowej, a wręcz nie możemy się jej doczekać. W kategorii gier komputerowych pobiliśmy wszelkie rekordy zbiórek crowdfundingowych w Polsce i zamierzamy powtórzyć sukces na arenie międzynarodowej.
P.D.: Jak reagujecie na hejt pojawiający się w wielu recenzjach?
S.: Tak samo jak na każdy inny hejt – staropolskie przysłowie „koło kija mi to wisi” idealnie obrazuje nasze podejście do hejtu. Inną sprawą jest przyjmowanie krytyki, na co mam zawsze otwartą głowę. Przykładem mogą być SFXy. W naszych założeniach, gra miała ich nie mieć jak Tibia. Konstruktywna współpraca ze społecznością spowodowała dodanie ich do gry i ciągły rozwój tego sektora. Zdradzę, że nowe dźwięki czekają na testy oraz implementację do gry.
P.D.: Jak się czujesz jako twarz krwawej i bezwzględnej gry?
S.: Rewelacyjnie.
P.D.: Dlaczego celujecie w głównego bohatera z historią, a nie w postać z gier roguelike w bezwzględnym świecie, która musi kurczowo trzymać się woli życia by przetrwać?
S.: Ponieważ taki sobie wyznaczyliśmy cel. Rozwinięcie postaci i jej „background’u” też nam daje otwarte pole do budowania świata i historii wokół. Twój opis rougelike’a idealnie pasuje do historii sir Culligana. M.E.A.T. nie jest prostą grą i wymaga dokładnie tego samego od gracza. Polecam spróbować przygody w trybie KOSZMAR.
P.D.: Czy jest coś, co na zawsze zmieniło Ci sposób postrzegania – filmy, książki, gry, muzyka, zdjęcia. Czy było coś takiego co sprawiło, że oblały Cię zimne poty, nie spałeś po nocach, stwierdziłeś, że to jest dla Twojej psychiki za mocne?
S.: Rzeczywistość. Nic nie jest bardziej przerażającego niż rzeczywistość. Możesz czytać książki o bohaterach ratujących niewinnych ludzi w strefach wojny, o żołnierzach których nie ima się żadna kula. W rzeczywistości taki gość mógłby nadepnąć na minę i po prostu się wykrwawić leżąc w krzakach. Rzeczywistość jest znacznie bardziej przerażająca i bezwzględna niż filmy czy gry.
P.D.: Czemu, Twoim zdaniem, ludzie fascynują się tematyką horroru, mordu, demonologią, generalnie rzeczami uznawanymi za złe? Czemu Ciebie kiedyś zaczęło to fascynować, czy pamiętasz co takiego zapoczątkowało tą fascynację?
S.: Ludzie mają w sobie ten pierwiastek po prostu. Od zawsze nas pociągało/przerażało coś, co kryje się w mroku lub za kurtyną. Jak byłem mały i oglądałem jakieś horrory to po prostu mnie poruszały, czułem strach ale i jakiś rodzaj magnetycznego przyciągania do tego gatunku. Na pewno seria książek „Księgi Krwi” Clive’a Barkera miała na mnie ogromny wpływ.
P.D.: Jaki podgatunek horroru teraz najbardziej preferujesz i co możesz z niego polecić?
S.: Uważam, że jeśli chodzi o nową scenę horroru czyli filmy: Hereditary, It Follows, Us, Midsommar, The Witch czy remake Suspirii – są rewelacyjne. Nareszcie ktoś podchodzi do tego w „głębszy” sposób. Powstała niezliczona ilość filmów o „rodzinie wprowadzającej się do nawiedzonego domu”, te historie jak i stereotypowe sceny z jumpscare’ami trochę wyczerpały tą konwencję. To samo tyczy się slasherów. Horror może być wielowymiarowym doświadczeniem i niestety wielu twórców o tym zapomina (albo ma związane ręce przez osoby płacące za produkcję).
P.D.: Jakie były powieści / filmy / dokumenty które sprawiły, że zacząłeś inaczej postrzegać różne kwestie życiowe?
S.: Na pewno takimi osobami są George Carlin i Alan Moore. Obaj otworzyli mi mocno oczy na wymienioną wyżej wielowymiarowość życia.
P.D.: Jakie bajki/anime kiedyś oglądałeś i czy jakieś nadal oglądasz?
S.: Jest kilka dni po premierze najnowszego sezonu Castlevanii i szczerze nie mogę się doczekać aż w to wjadę, bo uważam że jest to bardzo spoko seria. Jestem ogromnym fanem anime i mangi. Do przeczytania mam przed sobą przykładowo serię Green Blood. Ostatnio chodzi mi po głowie, żeby odświeżyć sobie serial Armitage III, bo od wielu lat tego nie widziałem a obok Akiry była to jedna z pierwszych rzeczy, które mnie naprawdę pochłonęły.
P.D.: Gdybyś miał zrobić film / napisać powieść to byłoby to… I czy dalej byłoby to sygnowane Twoim pseudonimem?
S.: Horror sygnowany mną – a forma, imię, nazwisko czy ksywa jest mi obojętna.
P.D.: Jaką grę chciałbyś stworzyć, gdybyś zarządzał lub współpracował z jakimś potężnym studiem, które mogłoby tworzyć gry AAA?
S.: Bardzo dobre pytanie. Chciałbym stworzyć coś pomiędzy Hellblade: Senua’s Sacrafice, The Evil Within z własnym rozwinięciem rzeczywistości tak jak w grze Control. Ten ostatni tytuł BARDZO przypadł mi do gustu. Grając w to, czytałem wszystkie dokumenty znalezione z takim samym zaciekawieniem jakbym czytał książkę. Na pewno byłby to horror z elementami sci-fi i nadnaturalnymi. Warto też dodać, że nie wykluczam rozwoju studia Trippin Bears do tego stopnia, żeby podjąć się tego zadania.
P.D.: Czy chciałbyś jako artysta, poza muzyką i grą, zająć się filmami/serialami?
S.: Chciałbym się w to zagłębić w 100% ale pojawia się tutaj spore „ALE”. Po pierwsze – ogranicza mnie na ten moment czas a po drugie WIEDZA. Czas, jak już wyżej wspominałem, mam mocno ograniczony przez ruchy muzyczno-biznesowe. Natomiast pisanie scenariuszy (przede wszystkim DOBRYCH!) – to jest oddzielna dziedzina. To, że sprawdzam się w pisaniu rymów, nie oznacza że moja książka czy scenariusz byłyby dobre. Mam sporo pokory, jeśli chodzi o twórczość.
P.D.: Czy w przyszłości chciałbyś zrobić bardziej obrazoburcze/kontrowersyjne gry lub filmy takie jak pierwsze nagrane płyty? Mam na myśli gry jak „Agony”, które wokół siebie miały wiele kontrowersji.
S.: Granica z tym, co jest szumnie nazwane KONTROWERSJĄ, jest z roku na rok przesuwana coraz bardziej. Pierwszy MK [ Mortal Kombat przyp. red.] był kontrowersyjny ze względu na wyrywanie serc czy kręgosłupów. Porównaj sobie dzisiejsze FATALITY do pierwszych. Dzisiaj MK jest po prostu grą – kiedyś było kontrowersją – a dzisiejsze wersje FATALITY są znacznie bardziej brutalne. Niewiele osób jeszcze to porusza, bo granica została przesunięta. Czy moje dzisiejsze płyty są mniej kontrowersyjne niż pierwsze? Wątpię. Słuchanie na temat tego, że zgwałcę zwłoki czyjejś matki za pierwszym razem wywołuje szok, natomiast przy kolejnej płycie w klimacie „horrorcore” będzie po prostu kolejnym wersem w tym stylu. Nigdy nie próbowałem niczego sprzedać kontrowersją samą w sobie, bo uważam że twórczość JAKAKOLWIEK (gry, filmy, książki, muzyka) musi być po prostu dobra i się sama bronić.
P.D.: Twoje sposoby na kreatywność, jak się pobudzasz do tworzenia, czy masz sposoby na inicjowanie potoku pomysłów czy raczej tworzysz na luzie i czekasz aż pomysły same wpadną?
S.: Jest to niejednoznaczny proces. Raz po prostu siedzę „nad kartką” i się zmuszam do tworzenia a raz idę ulicą i coś nagle się pojawia.
P.D.: Czy rozważałeś zmianę nurtu horrorcore na inne, czy nie miałeś już czasem tego dość?
S.: Mam oprócz stricte horrorowych opowieści dużo treści życiowych tak więc nie czuję się w żaden sposób więźniem horrorcore’u.
P.D.: Skąd pomysł na otwarcie baru? Czy to było takim małym marzeniem czy była to decyzja czysto biznesowa?
S.: Obydwie rzeczy, które wspomniałeś są prawdą. Zarówno marzenie jak i biznes plan.
P.D.: Ostatnie pytanie, wracając do gamingu – czy lubisz grać w planszówki i gry narracyjne (kartkowe rpg)?
S.: Bardzo dawno nie grałem w tego typu gry, ale tak. Zawsze to lubiłem. Chodzą słuchy, że M.E.A.T. może otrzymać też dedykowaną grę bez prądu.