WRÓĆ DO STRONY
GŁÓWNEJ
Technowinki

Hybrydowy raytracing AMD ma przewyższać NVIDIA RTX

Przeszłość nauczyła nas już, że producenci zgapiają od siebie technologie, nawet jeśli te nie są specjalnie obiecujące, jak teraz Nvidia RTX, która wymaga jeszcze kilku lat do rozwinięcia skrzydeł. AMD już wcześniej zapowiadało nam, że coś w tym segmencie będzie próbowało i wreszcie dostaliśmy oficjalne informacje. Ostatnio w sieci pojawił się patent firmy o nazwie Texture Processor Based Ray Tracing Acceleration Method and System (w wolnym tłumaczeniu Metoda i System Przyśpieszenia Przetwarzania Tekstur na Bazie Śledzenia Promieni Świetlnych), który dotyczy właśnie tej technologii.

Czytaj też: Jeśli kupujecie na G2A, to już lepiej kradnijcie gry

AMD uważa, że w ramach swojego projektu stworzyło lepsze podejście do tematu, ponieważ nie stricte sprzętowe albo programowe, a hybrydowe. To z kolei jest znacznie lepsze w porównaniu do tego opartego na sprzęcie, co jest jasnym odwołaniem do rdzeni Tensor oraz RT w kartach graficznych GeForce RTX.

Wyjaśnienie hybrydowego raytracingu AMD

Jeśli jesteście zainteresowani technicznym opisem, to hybrydowe rozwiązanie ray tracingu sprawia, że jednostka cieniująca może samodzielnie kontrolować ogólne obliczenia, omijając stałe funkcje tam, gdzie jest to potrzebne, czerpiąc jednocześnie korzyści z wydajności sprzętu w obliczeniach związanych ze stałymi funkcjami. Trudno sobie to wyobrazić, nie rozumiejąc działania procesorów strumieniowych na GPU, ale wcale tego robić nie musimy. Po tej bardziej praktycznej stronie warto wspomnieć o tym, że podejście AMD eliminuje potrzebę stosowania dużych buforów do obliczeń związanych z ray-tracingiem. Wykorzystuje do tego bowiem istniejący rejestr ogólnego przeznaczenia (VGPR) i pamięć podręczna tekstur, co znacznie oszczędza obszar i złożoność rozwiązania sprzętowego.

Wszystko sprowadza się więc do stałego mechanizmu skrzyżowania promieni, czyli wyspecjalizowanych rdzeni. Te obsługują wyłącznie strukturę danych BVH (do przechowywania i szybkiego wykonywania zapytań w 3D), która z kolei stawia tak wielkie wyzwanie zwyczajnym procesorom obliczeniowym na karcie graficznej, że wymaga do tego zupełnie innego podejścia. Na szczęście tego typu rdzenie są znacznie prostsze od tych nowych od NVIDIA, ponieważ są dodawane równolegle do potoku filtra tekstur.

Można to jednak przełożyć na znacznie przystępniejsze wyjaśnienie. Chodzi głównie o to, że hybrydowy raytracing AMD wykorzystuje istniejące już bufory pamięci systemu tekstur, zamiast lokalnie przechowywać dane specyficzne dla efektów znanych z raytracingu, co zwiększa rozmiar i trudy produkcji samego GPU. Mało tego! Sprzętowe rozwiązanie Nvidii wymaga przy tym oddzielnego systemu przydzielania zadań specyficznych obliczeń, co AMD podobno omija, stosując patent z procesorem cieniowania, który wysyła potrzebne dane prosto do obliczających je rdzeni, oszczędzając dodatkowe miejsce na krzemowych rdzeniu.

I co z tego?

Innymi słowy, to wyżej, to zwyczajne obiecanki połączone z technologicznym bełkotem, którego zwyczajni konsumenci nie muszą przecież rozumieć. My nastawiamy się przecież po prostu na to, żeby technologia raytracingu AMD albo dorównywała Nvidia RTX, albo nawet go przewyższyła. Niestety wyboru pomiędzy dwoma obozami nie otrzymają gracze konsolowi, którzy również rzucą okiem na raytracing w nowej generacji konsol Sony i Microsoftu.

Jak zapewne doskonale wiecie, to AMD odpowiada za dostarczanie do niej układów SoC, na które składać się będzie 7nm procesor Ryzen na Zen 2 oraz procesor graficzny AMD Navi. Ten ostatni zaoferuje właśnie wsparcie dla hybrydowego rozwiązania, opisanego powyżej, więc będzie się różnił np. od kart Radeon RX 5700 oraz RX 5700 XT dodatkiem właśnie tego nowego rodzaju jednostek obliczeniowych. Jak to wyjdzie w praktyce? Czas pokaże, bo Czerwoni pracują nad tą technologią pod ponad 18 miesięcy, a na horyzoncie nie widać nawet stosownych prezentacji.

Czytaj też: Śmialiście się z jednego miecza Geralta na plakacie serialu? Teraz znawcy śmieją się z Was

Źródło: TechPowerUp