Reklama
aplikuj.pl

Marcin Przybyłowicz – rozmowa z twórcą muzyki do Wiedźmina 2 i 3

Przygotowując się do wywiadu z Marcinem miałem nadzieję usłyszeć kilka ciekawostek, rzeczy, które dla odbiorców mogą być nieoczywiste, nowe. Rzeczywiście tak było, ale przy okazji poznałem człowieka, który jest prawdziwym pasjonatem, kimś kto niemalże żyje tym co robi. A przy tym, co wydaje mi się dość rzadkie, nie zamyka się tylko na swoją dziedzinę, kocha filmy, gry, karcianki, ma bardzo szerokie spojrzenie. Twórca muzyki do Dzikiego Gonu do tego świetnie opowiada o swojej pracy.

WN: Chciałbym przybliżyć czytelnikom tajniki twojej pracy. W pierwszej kolejności chciałbym więc spytać, kiedy właściwie zaczyna się praca nad muzyką w grach . Czy jako kompozytor czekasz aż pojawi się jakiś grywalny kod, czy zaczynasz pracę już na podstawie np. concept-artów, pomysłów, które rzucają designerzy, czy to się różni od tego, czy jest mowa o muzyce do questów, czy chodzi o temat przewodni, w zależności od tego, na jakim etapie jest proces tworzenia gry.

Marcin Przybyłowicz: To zależy od tego, o jakiej grze mówimy. Przy Wiedźminach wyglądało to trochę inaczej, gdzie pracuję w CDP, a inaczej przy innych produkcjach, gdy tworzę jako outsourcer, gdzie po prostu w pewnym momencie zgłasza się do mnie jakieś studio i mówi: robimy to i tamto, potrzebujemy tego i to zależy od tego, kiedy oni wyciągną do mnie rękę. Najlepiej jest, kiedy cała praca zaczyna się od samego początku, bo to nie sprowadza się do tego, by zrobić kilka setów i mieć sprawę załatwioną. Tak tez może to działać, tyle że wtedy ciężko powalczyć o tę wartość dodaną. George Lucas mówił, że muzyka i dźwięk stanowią o 50% rozrywki, jaką niesie film i to samo można powiedzieć o grach komputerowych. Jeżeli dobrze zrobisz udźwiękowienie i muzykę, to też wpływa na to jakość całej gry. Z tego względu przy Wiedźminie zaczęliśmy pracę nad muzyką od samego początku. Mieliśmy spotkanie w firmie, na którym padło, że robimy Wiedźmina 3, nie mamy tytułu roboczego, nie mamy fabuły, wiedzieliśmy tylko, że chcemy stworzyć otwarty świat i kilka innych pomysłów. Każdy dział zaczął pracować nad swoimi założeniami. My zrobiliśmy dokładnie to samo. Pierwsze kilka miesięcy to okres zastanawiania się, szukania koncepcji i tego, co chcemy zrobić.  Dopiero z czasem, z tego ewoluuje jakiś pomysł, który potem przerzucamy na tematy przewodnie. W CD Projekt wyszliśmy z założenia, że w grach jest tak jak w filmach – jak zrobisz dobry motyw główny, to on jest w stanie potem unieść całą grę. W Wiedźminie było oczywiście tak, że mieliśmy motyw istniejący od pierwszej części, ale mieliśmy też motyw Ciri, Gonu, Barona, miłości, Wielkiej Czwórki z Novigradu i kilka innych.

Na początku więc trzeba było zająć się tym, żeby to określić. Mieliśmy listę postaci, wątków fabularnych, lokacji, więc teraz do tego trzeba dobrać muzykę. Potem, kiedy powstały scenariusze questów, zaczęliśmy je czytać, żeby oszacować, jakiego rodzaju potrzeby mogą się ujawnić w tych zadaniach i w momencie bardzo wczesnych prac, kiedy szarym boxem poganiasz innego szarego boxa, zaczęliśmy ogrywać grę razem z Quest designerami i staraliśmy się stworzyć coś na kształt sesji „spottingowych”, które w filmach funkcjonują tak, że siadasz z reżyserem i producentem nad wstępnym montażem i oceniasz ile i jakiej muzyki potrzebujesz. My zrobiliśmy dokładnie to samo, zrobiliśmy listę i potem przez kolejne dwa lata punkt po punkcie odhaczaliśmy listę, żeby to wszystko zaimplementować.

Jak robię coś jako osoba z zewnątrz, to jestem uzależniony od tego, czego oczekuje klient, więc zdarza się, że robię projekty takie, gdzie ktoś przychodzi i mówi: jesteśmy już po alfie, mamy wczesną betę, mamy bardzo szczegółowo opisane to co chcemy zrobić i potrzebujemy od ciebie konkretnych rzeczy. Tak było z Crush Your Enemies, chłopaki bardzo dobrze wiedzieli, czego ode mnie oczekują i ja po prostu musiałem im to dostarczyć. To jeszcze co prawda nie był grywalny build, ale mechanika była gotowa, wszystko było pięknie zaprojektowane. Oni po prostu wiedzieli, czego konkretnie chcą. Z kolei np. przy Seven mieliśmy bardzo konkretny plan na to, jak ta muzyka powinna brzmieć, więc nie było potrzeby czekać 10 miesięcy, aż cokolwiek powstanie, bo wszystko zabiera sporą ilość czasu. W momencie, kiedy gra powstanie, kiedy będzie można muzykę implementować, zobaczymy co pasuje, co nie i będzie można dopieszczać szczegóły, ale trzon musi by już gotowy. Zawsze lepiej zacząć wcześniej niż później, bo dzięki temu jest możliwość dostosowania tego, jak oprawa współgra z resztą gry. Tak to wyglądało przy Wiedźminie, przy którym pracowało mnóstwo osób, ale lubię myśleć, że ten ogólny wspaniały efekt, kawalkada dobrych ocen wynika z tego, ze nastąpiło sprzężenie zwrotne i wszystko się połączyło i przedstawiło spójną całość

WN: Czy zdarzają się w trakcie procesu tworzenia muzyki takie momenty, że dochodzisz do wniosku, ze trzeba coś zmienić. Ciekawi mnie, czy jak przygotowujesz utwór do gry to robisz to na zasadzie np. patchowania tego utworu, jeżeli można to tak nazwać, to znaczy, że zmieniają się jakieś drobne elementy, czy raczej w takich sytuacjach wszystko zaczyna się od początku?

MP: To wszystko sprawa konkretnego przypadku. Bywały miejsca, np. w Wiedźminie, że wszystko działało na pierwszy strzał i tak np. zadziała nam kwestia muzyki w zadaniu o obronie Kaer Morhen. W tym przypadku zrobiliśmy wszystko raz i to po prostu tak „siadło”, że w ogóle nie było co poprawiać, wszystko dobrze zagrało. Z drugiej strony np. temat Gonu był wałkowany 8 tygodni. Przygotowywałem różne wersje i przychodził reżyser i mówił: nie, to jeszcze nie to, jeszcze raz, zróbmy tak… Przez dwa miesiące codziennie po 10 godzin siedzieliśmy i tłukliśmy ten temat, żeby to jakoś wyszło. Innym razem, pamiętam, że to było przy paniach lasu, klimatycznie było wszystko ok, ale muzyka była mało angażująca. Stwierdziliśmy, ze fajnie by było, gdyby ta muzyka zaczęła gdzieś gracza miażdżyć, żeby wzmóc efekt duszności, demoniczności tych sióstr.

WN: Pamiętam, że miałem opory, żeby zbliżać się w tamte rejony świata gry.

MP: Właśnie o to chodziło. Reżyser powiedział mi: słuchaj to ma być taki rejon, że jak zobaczysz te okruszki ciastek na dróżce na bagna to już wiesz, że nie chcesz tam iść. To miał być taki Freddy Krueger 2.0, wiesz, że nie chcesz tam wchodzić, ale wiesz też,  że musisz. I to znów zajęło nam parę ładnych dni. To faktycznie był taki pędzelek, żeby te szczegóły dopieścić. Mieliśmy esencję, ale potrzebne były szczegóły, żeby ją wydobyć. To jest specyficzny quest, tam nie ma za dużo akcji, walki, pościgów, tylko mnóstwo dialogów, łażenia, zdobywania informacji. Trochę tak jak w filmie Tarantino, gdzie w kulminacyjnej scenie, np. W Bękartach Wojny nie dzieje się pozornie wiele, kilka postaci ze sobą gada, ale ty siedzisz na krawędzi krzesła i myślisz: cholera, co się zaraz wydarzy. Dostałem taką informację: gameplayowo to nic wielkiego, więc ty masz zadanie, żeby ludziom stanęły włosy dęba na karku.

WN: Mówisz o tym, że muzyka bardzo buduje atmosferę. Podobnie jak w filmach mamy scenę, która bez muzyki wydaje się niepełna. W filmach to jest tak, że zawsze wiesz co będzie, to znaczy nie ma możliwości ingerencji widza. Raz dobrana muzyka zawsze będzie pasować do danej sceny. W grze jest tak, że niektóre dramatyczne sceny budowane są przez decyzje gracza, który decyduje np. kiedy ma nastąpić dramatyczny efekt. Zastanawia mnie, jak do tego podchodzi się przy tworzeniu gry, żeby nie powstał dysonans między tym co gracz robi, a co sugeruje muzyka w tle.

MP: Pracując codziennie w CD Projekcie mam natychmiastowy dostęp do gry, odpalam silnik, wbijam level, odpalam questa i albo mogę w niego zagrać, albo przejrzeć strukturę, cokolwiek  akurat potrzebuję. W bardzo łatwy sposób mogę więc zobaczyć, jakie są rozgałęzienia wszystkich decyzji i co się potem z tym dzieje. To daje bardzo fajne możliwości, żeby się przygotować na to, co będzie dalej. Drugą sprawą jest to, jak to będzie działało w grze. Takim poletkiem testowym był Wiedźmin 2, w którym też była nieliniowość, drugi akt mógł być zupełnie inny zależnie od decyzji gracza. Chcieliśmy zrobić to jeszcze raz, tyle że w większej skali i bardziej organicznie. Żeby to nie miało wymiaru w prawo albo w lewo, tylko żeby gra w sposób bardziej niezauważalny prowadziła cię określoną ścieżką. Pomóc w tym miał nam autorski system muzyczny, który miał sterować tym, jak muzyka jest odtwarzana. Założenia były takie, że oddajemy kontrolę nad muzyką w ręce gracza. Czyli, gdy walka staję się coraz cięższa, np. z przeciwnikiem, który ma dużo wyższy level od ciebie, to ta muzyka staję się bardziej epicka, dramatyczna. Miało to również działać na poziomie opowieści –  w momencie, w którym podejmujesz jakąś decyzję, gra kieruje cię pewną ścieżką, to system muzyczny musi dostosować się do twojego wyboru. Żeby to dobrze ująć  – był taki odcinek Family Guy`a, w którym orkiestra z offu grała Peterowi Griffinowi „soundtrack of his life”. Wstawał z łóżka, wchodził do samochodu, a muzyka zmieniała się na bieżąco. Stwierdziłem, że potrzebujemy tego samego w grze. Każdy gracz, który odpala grę, jest Geraltem i robi wiedźmińskie rzeczy, musi czuć, że muzyka jest zrobiona specjalnie dla niego i specjalnie pod te akcje, które on wykonuje. Chodziło o to, żeby system w sposób niemalże podskórny reagował na to, co gracz robi. Nad tym najdłużej pracowaliśmy przez trzy lata, by wyregulować to,  żeby w każdej sytuacji fabularnej napięcie pozostawało na tym samym poziomie i nagle nie spadało.

Pod tym względem myślę, że najlepiej działa Krew i Wino. Wydaje mi się, że w 8 miesięcy zrobiliśmy Wiedźmina 3 i pół. Po trzech latach pracy nad podstawką, potem Sercami z Kamienia nabraliśmy doświadczenia i mam wrażenie, że w drugim dodatku wszystko zagrało tak jak trzeba. Jestem bardzo dumny z tego,  jak to wyszło, bo moim zdaniem to najlepszy Wiedźmin jaki powstał.

WN: Mówiłeś wcześniej o motywie przewodnim. On już istniał właściwie od pierwszej części i ciekawi mnie, czy to było zaletą czy wadą. Bo musiało to w pewnym stopniu już nakreślać kierunek, w jakim muzyka powinna pójść.

MP: Trochę tak i trochę nie. Z jednej strony to nakreślało kierunek, bo tak jak mówisz motyw był wymyślony i on sam w sobie był rozpoznawalny, opowiadał pewną historię, nadaje pewnego tonu. Z drugiej strony ten motyw dlatego jest dobry, bo jest elastyczny. Można zagrać tę sama melodię w sposób heroiczny, wesoły, smutny, kameralny itd. Była to wytyczna, której chcieliśmy się podporządkować, bo czytając fabułę trójki, mając świeżo w pamięci doświadczenia z Wiedźmina 2, gdzie fabuła była z wielkim rozmachem, wojny, królowie, tu z kolei mieliśmy bardziej osobistą historię, relację Geralta z Ciri, romanse z Yennefer i zagadkę Gonu. Nam się to bardzo skojarzyło z tym co fabularnie prezentował pierwszy Wiedźmin i chcieliśmy ten motyw odświeżyć. Staraliśmy się, by zabrzmiał aktualnie i przy tym w pewien sposób oddać hołd początkowi, z którego sława CD Projektu się wzięła. Więc jak najbardziej to był pewien punkt odniesienia, ale z drugiej strony to był na tyle wdzięczny temat, że mogliśmy go na przestrzeni gry i dodatków używać często, trochę jak w Gwiezdnych Wojnach, Batmanie czy Avengers. Tam motyw przewodni ma za zadania unosić całą narrację i próbowaliśmy zrobić to samo.

WN: Ty jako kompozytor, twórca ścieżki dźwiękowej, jak sam powiedziałeś jesteś obecny od początku tworzenia gry. Czy dzięki temu masz i chcesz mieć wpływ na inne elementy procesu tworzenia, czy  zostawiasz to innym i skupiasz się wyłącznie na muzyce.

MP: To nie jest takie łatwe. Przede wszystkim potrzebne są naprawdę duże kompetencje, żeby móc się wymądrzać w innych działkach. Mam doświadczenie w swojej działce, która jest bardzo atrakcyjna, ale jednak wąska i gdzie mi do projektanta questów, który ma zupełnie inny zestaw umiejętności. Ja po prostu dostaję określone zadanie i myślę, jak dobrać fajną muzykę. Spłycając to wszystko można powiedzieć, że ja po prostu uzupełniam ich pracę, bo taka jest moja rola. Nie ja mam błyszczeć, ale fabuła gry, narracja i przede wszystkim to, żeby gracza poczuł jak świetnie jest być wiedźminem. To był cel trójki i myślę, że w pewnych kwestiach udało nam się to zrobić. To nie jest też tak, że tworzę jakaś muzykę, puszczam ją chłopakom i mówię: macie tu utwór, teraz zróbcie coś, żeby on fajnie brzmiał. Proces jest odwrotny, ja im staram się pomóc, sugerując co możemy zrobić ze strony muzycznej, żeby to fajnie zadziałało. Czasem mam sugestie, które mają duży wpływ na to co się dzieje, przykładem jest zadanie, w którym planujesz skok na dom aukcyjny. Przyszedł do mnie designer tej misji i stwierdził, że robimy w Wiedźminie Ocean’s Eleven. Nie potrzebowałem nic więcej – zawsze chciałem zrobić coś w stylu heist. Chciałem, żeby było czuć to, że robimy coś nielegalnego, ryzykownego, ale przy tym strasznie atrakcyjnego, pociągającego. Sam moment zbierania ekipy musiał być tak zrealizowany, żeby gracz czuł, ze kompletuje dream team. Pokazałem pierwszą wersję utworu twórcy questa i on stwierdził, kurczę, to fajne, ale muszę zmienić samą strukturę zadania, żeby to miało ręce i nogi, dzięki czemu damy tej muzyce w pełni wybrzmieć. Ten utwór miał to do siebie, że im dłużej go słuchasz, tym bardziej wkręcasz się w atmosferę spisku. Zdarzają się więc takie momenty, że faktycznie miałem wpływ na większą całość, ale nie na tyle duży, by mówić o bardzo znaczących zmianach.

WN: Wiedźmin funkcjonuje w kilku różnych mediach, które się przenikają. Na pewno pamiętasz film Wiedźmin. Moim zdaniem jedyne, co warte zapamiętania z tego dział to ścieżka dźwiękowa. Czy muzyka z filmu była wśród twoich inspiracji, czy zupełnie nie?

MP: Ścieżka Grzegorza Ciechowskiego była faktycznie najlepszą rzeczą, która się temu filmowi przydarzyła. Jednak nie byłą w kręgu naszych inspiracji, bo od początku wiedzieliśmy, że chcemy oprzeć muzykę o zupełnie inne fundamenty. Mieliśmy spuściznę w postaci dwóch poprzednich części. Dostaliśmy w firmie pięknie wykonany bestiariusz słowiańskich potworów z encyklopedycznymi opisami, żeby wprowadzić się klimat, poczuć, czym ten wiedźmin ma być. Ta słowiańskość od początku była fundamentem, więc to musiało mieć wpływ na muzykę, więc wiedzieliśmy, że pójdziemy w tym kierunku.  Próbowaliśmy zrobić coś bardziej surowego, chropowatego, bardziej autentycznego. Przy tym mieliśmy na uwadze, że od sukcesu komercyjnego wiedźmina zależy bardzo dużo. Zbierając to wszystko do kupy, chcieliśmy stworzyć nasz autorski przepis. Doceniamy to, co zrobił Ciechowski, ale to nie do końca pasowało do naszego równania.

WN: Sam powiedziałeś, że prace nad muzyką to trzy lata z okładem. Pojawiło się u ciebie zmęczenie materiału, czy to na tyle różnorodna materia, że cały czas miałeś poczucie, że fajnie to robić.

MP: Trójka była o tyle wdzięczną sprawą, że mieliśmy trzy główne miejscówki ze znacząco różnym stylem i klimatem, a co za tym idzie muzycznie też mogliśmy wypróbować trochę różnych stylów. Poza tym tempo pracy było tak intensywne i szaleńcze, że po prostu nie było czasu zastanowić się nad tym, że komuś jest źle, czy ktoś czuje się zmęczony, Nadrzędnym celem było dotrzymanie terminu, który i tak był przesuwany. To nas napędzało, wiedzieliśmy, że nie możemy położyć sprawy. Oczekiwania były bardzo duże, szczególnie dało się to odczuć na oficjalnym forum, gdzie siedzą naprawdę posiadający olbrzymią wiedzę o świecie gry ludzie.

WN: Od premiery gry i wszystkich dodatków minęło trochę czasu. Po tym wszystkim jest coś, z czego jesteś najbardziej zadowolony, albo coś, co cię najbardziej z twoich dzieł cieszy?

MP: Tak detalicznie nie. Globalnie bardzo cieszę się, że udało nam się jako studiu wprowadzić Wiedźmina do kanonu popkultury, że Geralt z Rivii jest na równi z Larą Croft, Soniciem, Solid Snake`iem. Z tego jestem dumny jako członek zespołu. Osobiście jestem szczęśliwy, że udało się podtrzymać i może to zabrzmi butnie, ale rozwinąć formułę moich poprzedników. Dołączyłem do zespołu w momencie, gdy kończyły się prace nad dwójką i Wiedźmin 3 to był pierwszy projekt w tej firmie, w którym ja decydowałem o dużej ilości rzeczy i miałem coś konkretnego do powiedzenia. Jestem dumny, że zrobiłem to po swojemu, że moje pomysły zadziałały i ludzie na świecie zostali tym kupieni. Wydaje mi się, ze to nie jest najłatwiejsza muzyka na świecie. U nas drą się dziewczyny, pojawiają się naprawdę brutalne utwory, które walczą o uwagę gracza, co przeczy podręcznikom o tworzeniu gier. Mimo tworzenia rzeczy na odwrót udało nam się stworzyć nową jakość i dziś, z perspektywy ponad roku, otrzymanych nagród, w pewien sposób wyznaczyliśmy pewien poziom dla siebie i reszty branży. Zrobiliśmy po prostu coś fajnego.

WN: Obecnie na horyzoncie mamy Gwinta. Czy do niego też tworzysz muzykę? Czy możemy spodziewać się tam nowych utworów? Czy usłyszymy motyw, który towarzyszył tej grze w Wiedźminie, czy będzie coś innego?

MP: To jest dobre pytanie, bo nie wiem, ile mogę powiedzieć. Przy Gwincie pracuję, pracuje przy nim też Mikołaj Stroiński, z którym robiłem muzykę do Wiedźmina, więc wraca sprawdzony team  i to mówi, czego można się spodziewać w Gwincie. Mamy tu swój pomysł i to nie znaczy, że olewamy to, co mówi nam społeczność. Gwint ma być niezależną grą, trzon gry jest ten sam, ale jest mnóstwo zmian, szlifów itd. Można było pójść na łatwiznę i wykorzystać znane motywy, ale nie o to chodzi. Chcemy zrobić coś lepiej. Szczególnie, że studio ma ambicje, np. e-sportowe, konkurencję z Heartstone i ze swoje strony chciałbym dopilnować, żeby to dobrze się prezentowało.

WN: Wiedźmin to nie jedyna gra, przy której brałeś udział. Był Hardwest, Seven, jak sam mówiłeś. To zupełnie różne klimaty i ciekawi mnie, czy nie sprawia ci problemu taka zmiana gatunku tego co się komponuje?

MP: To trochę wynika z wymagań profesji. Słaby by było, gdyby zdarzyło się tak, że jeden człowiek do końca życia będzie robił klimaty fantasy, smoki i tak dalej, inny science-fiction. Robisz to przez trzy lata, przemnóż to sobie razy dziesięć i przez 30 lat robisz to samo. Każdy w pewnym momencie potrzebuje zmiany, żeby chociaż złapać oddech. Druga sprawa jest taka, że z muzyką jest tak że musisz mieć pewną umiejętność samodyscypliny i przerzucenia się momentalnie z jednego klimatu w drugi. Tego wymaga rynek i dzisiejszy świat. Jeżeli chcesz przetrwać, po prostu musisz się tego nauczyć.

WN: O Gwincie niewiele mogłeś powiedzieć, pewnie jeszcze mniej możesz o Cyberpunku. Wiem, że w jednym z wywiadów przyznałeś się, że też nad tym pracujesz.

MP: Mam pomysł, w jakim kierunku to pójdzie, ale rzeczywiście niewiele mogę powiedzieć. Studio już parę razy zapowiedziało, że to będzie gra lepsza i większa. Jeżeli chodzi o rozmach, to mam dostęp do dokumentów i widzę, że pod tym względem to zupełnie inna para kaloszy. Czy gra będzie lepsza oczywiście się okaże, ale mamy wszyscy taką ambicję.