Reklama
aplikuj.pl

Kolejny moder Fallout na celowniku Bethesdy

fallout

Bethesda po raz kolejny skontaktowała się z moderem swojej gry, aby zadać mu pytanie o początku swojego hobby. Czego się dowiedzieliśmy o The 6th Messenger?

Moder Fallout o początkach

Jak nauczyć się modowania gier Bethesdy? Na to pytanie musiał odpowiedzieć moder The 6th Messenger, do którego zgłosili oryginalni twórcy gry, ciekawi, jak udało mu się stworzyć tak potężne bronie w grze? Musicie bowiem wiedzieć, że The 6th Messenger stał się swego rodzaju autorytetem odnośnie tworzenia rzeczy, które robią „BUM” na pustkowiu na najbardziej ekscytujące sposoby.

Czytaj też: Devinder Crousley, kolejny bohater Redfall

Co sprawiło, że zainteresowałeś się modowaniem?

Pewnego dnia doszedłem do wniosku, że różne rzeczy w grze mogą być lepsze, a nie są. Że mogę wpłynąć na świat gry. Zrozumiałem, jakich zmian oczekuję i to było dobre na początek. Rozumiem, że to pytanie ma pokazać, jak ludzie trafiają na scenę moderską, ale trzeba pamiętać, że modowanie nie musi polegać na utrudnieniu gry lub zrobieniu jej bardziej frustrującą. Trzeba się najpierw zastanowić, co jest możliwe i czy jesteśmy w stanie zrealizować swoje założenia.

Pipe-Weapons Overhaul nie był moim pierwszym modem, ale zdecydowanie takim, w który zainwestowałem dużo czasu. Później przekształcił się w Weapons Overhaul Redux – dodałem mnożone obrażenia do zmian komory i system przełączania amunicji.

Tak naprawdę, jest to system addytywny, a nie mnożący, w związku z czym premie są coraz mniejsze, a więc na przykład ulepszenie kalibru .50, który zadaje około 65 punktów obrażeń da nam tylko 9 punktów obrażeń różnicy w porównaniu z .308, ale możemy używać rzadszej amunicji. System addytywny wprowadziłem też przez profity – użycie mgef-a zamiast encha wydaje się działać dobrze, ale jak przekazać profity graczowi, żeby odpowiednio wszystko się aktualizowało? Wymyśliłem więc wstrzykiwacz profitów, którego jednak nie dało się zrobić w FO4Edit, a więc musiałem stworzyć własny skrypt.

Taki system amunicji jak znany z FNV jest naturalnym i logicznym następstwem zmian komory, ale jak go wdrożyć? Tutaj amunicja nie należy do kategorii przedmiotów jednorazowych, a więc trzeba ją modować – a jak dodawać mody w czasie rzeczywistym? Cóż, trzeba używać skryptów, ale nie jest to zbyt wydajne, ponieważ ograniczenie silnika „losowo” przyłącza dany mod do pierwszego przedmiotu w ekwipunku, musiałem więc wyizolować dany przedmiot do tymczasowego pojemnika poprzez liczenie przedmiotów po kolei, aż gracz nie miał wybranej broni, co wskazywało, że mogę skorzystać z pożądanej i dopiero wtedy dołączy mod. Pojawił się też problem z natychmiastowym przeładowaniem, co sprawia, że można nadużywać całego systemu. Musiałem więc inicjować animację przeładowania przez bezczynność, a dopiero po „reloadcomplete” mogłem dokonać zmiany. Ale to też sprawia problemy przy ponad 180 sztukach amunicji, a więc musiałem stworzyć uniwersalny przełącznik korzystający z listy rozwijanej.

I tak dalej, i tak dalej, ucząc się po drodze. Pewnie można było to zrobić lepiej, zresztą właśnie pracuję nad usprawnieniem Weapons Overhaul Systems w trzeciej i ostatniej wersji. Trwa to od dłuższego czasu.