W moich oczekiwaniach na rok 2016 nie zdołałem ukryć tego, że bardzo czekam na Deus Ex: Mankind Divided (po polskiemu – Rozłam Ludzkości). Gra na pierwszych fragmentach rozgrywki wyglądała jak mocno urozmaicona wersja Human Revolution i tyle mi wystarczyło. Jedyne czego w sumie najbardziej chciałem to dobrej historii oraz zapadających w pamięć postaci. Nadszedł dzień premiery, a gra od czasów pierwszego pokazu zmieniła się nieco na gorsze. Fabuła zaś cóż… okazała się kompletnym rozczarowaniem. Po prostu Rozłam Ludzkości podzielił również i mnie.
Od finału Buntu Ludzkości minęły całe 2 lata i w trakcie tego okresu na świecie zdążyło się sporo pozmieniać. Przede wszystkim zmianie uległo nastawienie do ludzi ulepszonych przy pomocy wszelakiej maści wszczepów. „Usprawnienia” były do tej pory promowane jako pierwsze kroki do zamiany ludzi w bogów. Teraz na wszystkich z implantami woła się powszechnie „klekoty” i traktuje się ich na równi z terrorystami. Nie mają praktycznie żadnych praw, są gnębieni przez władze, prześladowani, a nawet mają własne, oddzielne kolejki w takich miejscach jak metro. A jeśli „klekot” popełni choć jeden błąd, policja szybko deportuje go z miasta w stronę specjalnego getta, gdzie życie takiej osoby zamienia się w jeszcze większe piekło.
Ekipie z Montrealu po raz kolejny świetnie udało się stworzyć strasznie wiarygodny świat, z którego gęsty, mroczny nastrój wręcz leje się strumieniami. Jako ogromny fan nieco cięższych klimatów, szybko chłonąłem wszelkie ciekawostki na temat otaczającego mnie uniwersum. Różnej maści maile z komputerów, gazety, wypowiedzi bohaterów czy branie udział w niektórych misjach pobocznych, pokazuje nam tylko, że nasza nieodległa przyszłość wcale nie musi być tak kolorowa, jak mogłoby się wydawać.
Klimatowi pomaga również Praga, która w Rozłamie Ludzkości stanowi centrum wydarzeń. Miasto wygląda prześlicznie! Twórcy widać dobrze odrobili pracę domową z europejskiej architektury. W stolicy Czech znajduje się mnóstwo zabytkowych kamienic, „przystrojonych” zdobyczami najnowocześniejszej techniki. I tak trafiając na cudowną, zabytkową starówkę, otoczeni zostaniemy zewsząd ogromnymi billboardami, innymi, nowoczesnymi konstrukcjami czy też policjantami ubranymi w futurystyczne kombinezony. Praga to zupełnie inne miejsce niż Detroit z poprzedniej części, pozornie bardziej spokojne i na swój sposób wyjątkowe. Projektanci z Eidosu odwalili w tej kwestii kawał dobrej roboty.
Praga skrywa również w sobie mnóstwo sekretów i zachęca gracza do eksploracji. Samo miasto w porównaniu do dzisiejszych gier z otwartymi światami nie jest jakoś specjalnie ogromne. W przeciwieństwie do konkurencji tutejsza mapa jest za to wypchana po brzegi zawartością. Do zwiedzenia mamy wiele ciekawych miejsc – mieszkań, małych uliczek, garaży czy kanalizacji. Każda z nich kryje ze sobą jakiś sekret i spora ich część ma własną historię, którą warto poznać. W dodatku każde nasze ciekawsze odkrycie jest nagradzane przez grę, chociażby w postaci ciekawego wyposażenia czy sporej garści punktów doświadczenia. Pragę naprawdę warto eksplorować!
Rola Adama Jensena w Rozłamie Ludzkości nie polega jednak na pogodzeniu konfliktu pomiędzy ludźmi ulepszonymi, a „klekotami”. Naszym głównym celem jest prowadzenie śledztwa i odszukanie ludzi stojących za zamachem terrorystycznym na stacji kolejowej w Pradze. Dochodzenie oczywiście często przeplata się ze sprawami dotyczącymi segregacji ludzi, ale stanowią one raczej drugi plan w stosunku do naszej zabawy w detektywa. Główny wątek rozkręca się bardzo powoli, ale każda odnaleziona poszlaka skutecznie pobudza nasz apetyt na więcej. Intryga jest naprawdę ciekawa i bardzo szybko wciąga, zwłaszcza jeśli pod uwagę weźmie się pytania, na które nie otrzymaliśmy odpowiedzi w Buncie Ludzkości. Niestety, cała historia kończy się w momencie, kiedy akcja dopiero zaczyna nabierać obrotów.
Wyobraźcie sobie sytuację, w której idziecie do kina na film. Czekaliście na niego od bardzo dawna, bo aż dobre 5 lat i jesteście fanami serii, a także samego reżysera. Rozsiadacie się wygodnie w fotelu i rozpoczyna się długi seans. Wciągacie się w niego całym sobą, kibicujecie bohaterowi, akcja ledwo co zaczyna nabierać obrotów… aż tu nagle wyskakują napisy końcowe, w kinie zapalają się światła, pracownicy wyganiają was z sali, w dodatku przy wyjściu okładając wszystkich rybą, a na deser spluwają jeszcze każdemu w twarz. Tak mniej więcej wygląda zakończenie Rozłamu Ludzkości. Nie odpowiada na nic, zostawia potężną masę pytań i w chamski wręcz sposób zaprasza nas na kontynuację. To nie jest sequel Buntu Ludzkości. Nowy Deus Ex wydaje się jedynie przedłużonym intro do niezapowiedzianej jeszcze części trzeciej.
Podobny niesmak zostawia zresztą końcowy boss, który jest śmiesznie prosty, a sama walka z nim zajęła mi może zaledwie dwie minuty. Z czego większość potyczki czaiłem się w jednym rogu tylko po to, by wyjaśnić ten konflikt jednym prostym ciosem. Owszem, Eidos Montreal zawarł w Rozłamie Ludzkości tzw. gadane starcia z bossami, w których zamiast walczyć, próbujemy przegadać danego delikwenta. Te jednak okazały się dla mnie równie wielkim rozczarowaniem. Wystarczyło bowiem zainwestować w pewien implant, który pomagał w analizie nastroju, w jakim znajduje się nasz rozmówca. Ulepszenie te nachalnie wręcz podpowiadało mi jaką opcję dialogową wybrać i to do tego stopnia, że nawet nie musiałem słuchać wypowiedzi adwersarza. A nawet jeśli specjalnie doprowadziłem w rozmowie do własnej porażki, to jej negatywne skutki nigdy nie wydawały mi się specjalnie poważne.
Sama rozgrywka również mnie rozczarowała, wręcz potwornie szybko zaczynała nużyć. Grałem na wysokim poziomie trudności i niezależnie, czy wyżynałem w pień wszystkich przeciwników, czy przekradałem się między nimi niczym duch, to towarzyszyło mi potężne uczucie znużenia.
Najmniej czasu spędziłem, grając w stylu „Rambo”. Wymiana ognia z przeciwnikami, choć poprawiona w stosunku do poprzedniczki, szybko mnie nudziła z racji małej ilości arsenału. W dodatku z poprawionym systemem osłon, a także kilkoma odpowiednimi wszczepami, szybko poczułem się na polu bitwy jak niezniszczalny bóg. Niby energia potrzebna do zasilania implantów ładowała się do pewnego stopnia, ale nawet najmniejsza ilość zasobów mojej baterii starczała do siania kompletnej destrukcji.
Znacznie bardziej spodobało mi się za to z początku skradanie. Ciche hakowanie urządzeń, szukanie alternatywnych wejść do budynków miało w sobie fajny dreszczyk emocji. Po pewnym czasie zacząłem zauważać jednak głupotę sztucznej inteligencji przeciwników. Oponenci w ogóle nie przeszukują dobrze miejsc, w których zauważyli niezidentyfikowaną osobę. Nie interesują się też swoimi znajomymi, nawet jeśli ci zniknęli z miejsca warty jakąś sekundę wcześniej. Najbardziej rozbawiała mnie jednak sytuacja, kiedy z aktywowanym kamuflażem otwierałem na oczach strażników drzwi. Gdyby nie usłyszeli przypadkiem jego dźwięku (w wyniku mojej nieuwagi), to w ogóle nie zainteresowaliby się nawet całym tym zdarzeniem. W końcu zamykany na szyfr zamek od czasu do czasu może się przecież ot tak samemu otworzyć…
W ogóle inwestycja w kilka ciekawszych implantów, chociażby system maskujący, zamieniły całe wyzwanie w przyjemny spacer po parku. I nie zrozumcie mnie źle, przez dłuższą część rozgrywki nie korzystałem z usprawnień futurystycznej techniki, ot tak, żeby było trudniej. Dopiero pod koniec dopakowałem swoją postać punktami, których wcześniej w nią nie lokowałem. Zapas nagromadzonych baterii pozwolił mi na poruszanie się całkowicie zamaskowanym przez ostatnie lokacje. Eidos Montreal nie spróbował w miarę postępu fabuły, dorzucić jakichkolwiek dodatkowych wyzwań zmieniających dotychczasowe nawyki gracza. Nie było przeciwników wykrywających mnie nawet, wtedy gdy jestem w trybie maskującym. Czasem niektórym oddziałom towarzyszył jakiś pancerz wspomagany, ale sposób jego obezwładnienia był równie prosty, jak jego ominięcie.
Oprawa graficzna stoi na dość wysokim poziomie, choć mocno nierównym. Z jednej strony mamy cudowną grę światłami, piękne cienie, szczegółowe otoczenie oraz tekstury. Z drugiej zaś brzydotą biją animacje postaci, a przede wszystkim niektóre ich modele twarzy wyjęte rodem z poprzedniej generacji konsol. Całokształt graficzny Rozłamu Ludzkości oceniam jednak pozytywnie.
Co innego mogę powiedzieć za to o optymalizacji gry, która powinna zostać wkrótce poprawiona. Nowy Deus Ex nie ma zbyt wielkich problemów, żeby ruszyć na średniej półki sprzęcie ze stabilną, wysoką ilością klatek animacji na sekundę. Jednak na komputerach zasilanych przez bestie rodu GTX 1080, Rozłam Ludzkości ma problemy z płynnością przy maksymalnie podkręconych detalach. Lepsze karty graficzne zabijane są przez podbity antyaliasing oraz jakość cieni, także radzę unikać tych ustawień.
A jak z muzyką? Powiem prosto z mostu. Ścieżka dźwiękowa jest genialna! Świetnie wpisuje się w atmosferę gry i bardzo dobrze umila czas przy eksploracji bądź też pomaga utrzymać napięcie podczas walk czy skradania się. Jeśli chodzi o warstwę audio, to nie mam się czego przyczepić, a jedynie poklepać twórców za odwalenie kawałka dobrej roboty.
Deus Ex: Rozłam Ludzkości ciężko nazwać godną kontynuacją Buntu Ludzkości. Twórcy w trakcie pięcioletniego cyklu developerskiego mogli zrobić o wiele więcej, a przede wszystkim postarać się o naprawienie zakończenia oraz sztucznej inteligencji przeciwników. Mam wrażenie, że najwięcej czasu Eidosowi z Montrealu zabrało dopieszczanie zakamarków Pragi. Nacisk ze strony wydawcy prawdopodobnie zmusił ich do szybkiego zakończenia prac i urwania fabuły w połowie tylko po to, żeby krótko potem stworzyć następną (oby ostatnią) część trylogii.
Sporo moich zarzutów wynika raczej z oczekiwań względem Rozłamu Ludzkości i tego, w jaki sposób ta gra była prezentowana na pokazach. Mogłem dzięki nim rozmarzyć się o idealnej kontynuacji, jednak ta nigdy nie wyszła poza sfery mojej wyobraźni. Jeśli w niedalekiej przyszłości zostanę spytany o Deus Ex: Mankind Divided, to niczym Adam Jensen odpowiem: „I never asked for this”.