W kwestii tego czym był Kryzys Kubański odsyłam do źródeł, gdyż temat jest bardziej niż ciekawy. W dużym skrócie był to kryzys polityczny pomiędzy dwoma mocarstwami (USA i ZSRR) posiadającymi broń atomową, który mógł zakończyć się tragicznie w przypadku globalnej konfrontacji. Na szczęście nigdy nie doszło do starcia… ale przyznacie, że jest świetny pomysł na grę z gatunku „what if”. Właśnie na tych wydarzeniach opiera się 13 days: The Cuban Missile Crisis.

Zawartość pudła

13 days, bo tak teraz będę pisał o tej grze, mieści się w stosunkowo niewielkim pudełku. W środku nie znajdziemy zbyt wielu elementu – troszkę kart, drewnianych znaczników oraz małą planszę. Jakościowo nie mam się do czego przyczepić, karty są naprawdę świetnej jakości, plansza natomiast jest na tyle gruba, że raczej nie powinna się zniszczyć.

Cuban Missile Crisis pudło

Nieco gorzej prezentuje się to wszystko pod kątem wyglądu. Mamy tu raczej stonowaną kolorystkę i postawienie na minimalizm. Design elementów przypomina troszkę akta spraw. Na kartach znajdziemy klimatyczne zdjęcia z epoki, ale właściwie nic więcej.

Fajnym bajerem jest dodatkowa książeczka, która opisuje historię kryzysu oraz wyjaśnia znaczenia poszczególnych kart.

Zasady gry

Rozgrywka w 13 days jest dużo prostsza, niż wynika to z zasad. Naszym celem jest uzyskanie przewagi na torze Prestiżu względem przeciwnika. Musimy przy tym uważać na nasze wskaźniki DEFCON (gotowości bojowej, DEFCON 1 oznacza wojnę nuklearną) znajdujące się na trzech torach: militarnym, politycznym oraz opinii publicznej. Jeśli choć jeden z nich znajdzie się na DEFCON1 lub wszystkie 3 na DEFCON 2 pod koniec rundy – nasza nacja przegrywa.

Cuban Missile Crisis zawartość

Dobieramy trzy karty Agend, które są celami naszej rundy za które będziemy punktować. Zaznaczamy na mapie wszystkie trzy cele za pomocą flag, a następnie w tajemnicy wybieramy jeden z nich.

Gracze otrzymują po 5 kart strategii. Na zmianę zagrywają 4 z nich. Mogą używać ich jako rozkazów w celu umieszczania bądź usuwania znaczników na planszy (co daje potrzebną do osiągnięcia celów przewagę) lub jako wydarzenie (o ile jest to karta naszej nacji bądź neturalna). Ostatnia karta zostaje schowana pod planszę na tzw. Aftermatch, który wpływa na końcowe punktowanie. Następnie punktujemy za nasze cele, sprawdzamy czy nie doszło do wojny nuklearnej i przesuwamy znacznik na następną rundę. Po trzech rundach gra się kończy. Uwierzcie mi, rozgrywka jest dużo prostsza niż wynika z tego skrótowca.

Wrażenia

Nie raz, nie dwa przymierzałem się do zakupu kultowej gry planszowej Zimna Wojna. Ostatecznie do zakupu nigdy nie doszło z dwóch powodów. Po pierwsze, cena. Gra zdążyła zniknąć z rynku i w drugim obiegu potrafi osiągać wartość, która jest dla mnie zbyt wysoka w stosunku do zawartości. Drugim powodem był czas trwania rozgrywki. Fakt faktem w Zimną Wojnę nigdy nie grałem, ale miałem styczność z inną grą tego wydawnictwa opartą na podobnej mechanice – Labirynt: Wojna z Terroryzmem 2001-?. Rozgrywka potrafiła tam trwać nawet ponad 3h, co jest dla mnie granicą wytrzymałości przy takim natężeniu dwuosobowego główkowania. Z tego też powodu mój wzrok skierował się na 13 days.

Cuban Missile Crisis plansza

Czy 13 days to gra, która może zastąpić Zimną Wojnę? Moim zdaniem nie. Sama rozgrywka jest bardzo przyjemna, oparta przede wszystkim na blefie. Przez całą rundę staramy się przekonać przeciwnika, że realizujemy inny cel, niż ten który w istocie wybraliśmy. Zagrywamy karty, dokładamy kolejne znaczniki, obserwujemy poziom DEFCONU… i za cholerę nie czujemy tutaj klimatu. W Labiryncie, a więc zakładam, że w Zimnej Wojnie również, wręcz czuło się, że szykujemy się do konfliktu zbrojnego i lada moment może wydarzyć się coś, co przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę. Kawał dobrego napięcia. Tutaj natomiast wręcz matematycznie sprawdzamy co nam się bardziej opłaca w danej sytuacji i po prostu przekładamy znaczniki. Nie ukrywam, że to wypranie mechaniki z tematu mnie rozczarowało. Najwidoczniej „skrócenie” gry względem tego, co oferuje dłuższa konkurencja negatywnie odbiło się na klimacie.

Cuban Missile Crisis karty

Natomiast nie mogę 13 days zarzucić tego, że mechanicznie jest zepsuta. Nic podobnego, ba, wręcz działa bardzo dobrze. Owszem, mamy tu pewną losowość w dociąganiu kart i czasem zła ręka może położyć nasze plany. Siły są jednak wyrównane, a bardziej doświadczony gracz powinien położyć nowicjusza. Duże znaczenie ma zwłaszcza znajomość kart wydarzeń, co pozwala nam przewidzieć potencjalne problemy jakie może stworzyć zagranie ich przez przeciwnika.

Regrywalność i czas trwania gry

Wydaje mi się, że regrywalność 13 days jest całkiem niezła. Wprawdzie kart wydarzeń nie jest jakoś kosmicznie dużo, ale mamy nikłą szansę na ponowne trafienie tego samego układu. Poza tym nie wszystkie karty wejdą do gry. Niemniej nie ukrywam, że liczyłem na więcej zawartości i przede wszystkim – na większą różnorodność wydarzeń. Tymczasem często mamy do czynienia z niemal identycznymi kartami po obu stronach konfliktu. Dzięki temu utrzymano dobry balans pomiędzy frakcjami, jednak brakuje mi tu większej asymetryczności.

Cuban Missile Crisis karty

Mimo że pudełko informuje nas o 45 minutach trwania gry to po kilku partiach i przyswojeniu sobie słabo przyswajalnych zasad z łatwością mieściliśmy się w 30 minutach. Kolejne rozdania idą bardzo szybko i nie zdziwiłbym się, gdyby jakaś para graczy wyrabiała się w 20 minut.

Podsumowanie

13 days: The Cuban Missile Crisis jest naprawdę niezłym tytułem. Niestety, dla mnie zdecydowanie brakuje mu klimatu zagrożenia i napięcia towarzyszącego Kryzysowi Kubańskiemu. Sama rozgrywka jest natomiast bardzo przyjemna mechanicznie oraz stosunkowo prosta do opanowania. Po 1-2 partiach gracze nie powinni mieć absolutnie żadnych problemów z zasadami 13 days. Jeśli szukasz szybkiej gry pełnej blefu to jest to tytuł dla Ciebie. Jeśli natomiast oczekujesz wylewającego się klimatu to poszukaj innego tytułu.

Cuban Missile Crisis karty

EGZEMPLARZ WŁASNY

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!