Gry z politycznym tłem zawsze mnie do siebie przyciągały, mimo że sam staram się nie angażować zbyt mocno w ten rodzaj aktywności. Dlaczego mnie to kręci? To właśnie politycy podejmują najważniejsze decyzje, pełno tu zawiłości, sojuszy, zdrad… z tego też powodu zainteresowałem się grą Tammany Hall (4ed.), traktującą o wpływowej organizacji działającej w Nowym Jorku.
Zawartość pudła z Tammany Hall
Standardowej wielkości kwadratowe pudełko skrywa dość skromnie wyglądającą zawartość. Mamy tu sporą, składaną planszę, instrukcję (po angielsku) całą masę znaczników i meepli, materiałowy woreczek oraz kilka kart. Instrukcja jest króciutka i dobrze napisana, nie mogę się do niej przyczepić. Gorzej jest z planszą oraz meeplami. Jakościowo są bez zarzutu, jednak ponura kolorystyka sprawia, że w praktyce trudno jest ogarnąć sytuację na planszy. Mówiąc krótko – wykonanie trwałe, ale niezbyt urodziwe.
Zasady gry (podstawy)
Rozgrywka w Tammany Hall, teoretycznie, jest bardzo prosta. W ciągu 16 tur musimy zgromadzić jak najwięcej punktów zwycięstwa. Te otrzymujemy za wygrywanie w poszczególnych okręgach wyborczych (1 punkt za każdy, poza wartym 2 punkty okręgiem Tammany Hall) oraz za wygranie wyścigu o fotel Burmistrza (warty 3 punkty) raz na 4 lata.
Cztery pierwsze lata, do pierwszych wyborów, to właściwie rozgrzewka. Rozpoczynamy od fazy Castle Garden – pobieramy z woreczka o 2 kostki imigrantów więcej niż mamy graczy i umieszczamy je w wyznaczonym miejscu. Następnie przechodzimy do właściwego ruchu gracza: możemy położyć na planszy dwóch Szefów Okręgów (którzy będą głosować w danym obszarze, warci są jeden głos) albo jednego Szefa Okręgu oraz jedną kostkę imigranta znajdującą się w Castle Garden. Co na to da? Wraz z umieszczeniem na planszy kości imigranta otrzymujemy „polityczny wpływ” danej narodowości, który możemy zamienić na głos dla nas w okręgu, w którym takowi migranci występują.
Zasady gry (wybory i po wyborach)
Raz na cztery lata (czyli 4 podczas całej gry) dochodzi do wyborów. W każdym okręgu, w który jest przynajmniej jeden Szef, dochodzi do głosowania. Jeśli dwóch lub więcej graczy walczy o zwycięstwo w danym okręgu to jest więcej niż prawdopodobne, że zostaną wykorzystane żetony politycznego wpływu. Żetony te zagrywamy tajnie i doliczamy ich wartość do naszych posiadanych głosów. Co ważne – nie może tu głosować gracz, który nie posiada własnego Szefa Okręgu. Wygrany w danym okręgu pozostawia w nim jednego swojego Szefa – pozostali wracają do puli graczy.
Osoba, która wygra w największej liczbie okręgów wyborczych zostaje Burmistrzem. Zostaje ona również pierwszym graczem i ma teraz za zadanie przydzielić role w Biurze Burmistrza pozostałym graczom. Od tej pory gracze ci mogą skorzystać z dodatkowej umiejętności w swojej turze. Oprócz tego dochodzi nam także opcja Zniesławienia. Każdy z graczy otrzymuje 3 specjalne żetony dzięki którym, przy sprzyjających okolicznościach, może się pozbyć jednego bądź dwóch Szefów Okręgu innych graczy. Proste prawda?
Czy Tammany Hall to trudna gra?
I tak, i nie. Same zasady są naprawdę proste – tak naprawdę w ciągu gry wykonujemy 16 akcji, wybierając jedną spośród dwóch możliwych. Tylko tyle, a w praktyce – aż tyle. Odpowiednie umieszczanie naszych Szefów i wykorzystywanie politycznego poparcia to klucz do wygranych wyborów. Należy przy tym pamiętać, że zwykle nie warto zajmować sąsiadujących ze sobą okręgów, gdyż stajemy się przez to podatni na Zniesławienie. O ile przez pierwszą kadencję wszystko wydaje się proste, o tyle wraz z kolejnymi napływającymi imigrantami rozgrywka w Tammany Hall staje się coraz trudniejsza, a nasza czacha zaczyna parować.
Problemy z liderem
Jak już wspomniałem przy opisywaniu zasad – kluczem do sukcesu jest zdobycie jak największej ilości punktów. Nic więc dziwnego, że każdy z graczy stara się wygrać główne wybory. Należy pamiętać, że pozycja Burmistrza daje nam wielką szansę na zwycięstwo. Karta Burmistrza to nie tylko 3 punkty zwycięstwa (co jest naprawdę OGROMNĄ ilością), ale także możliwość przydzielania ról współgraczom. Poza tym to Burmistrz ma największą liczbę Szefów w okręgach przed kolejnymi wyborami.
Na szczęście Tammany Hall stara się wyrównać szansę właśnie poprzez dodatkowe role. Niektóre z nich są więcej warte niż inne, dlatego to od Burmistrza zależy czy zabezpieczy swoją reelekcję czy może sam stworzy mocną opozycję. Ważne jest na pewno jedno – jeśli któryś z graczy pozostanie zbyt daleko w tyle, to nie będzie miał szans na końcowe zwycięstwo.
Negatywna interakcja
Na okładce możemy zauważyć taki oto tekst (tłumaczenie własne): „Gra planszowa o zdradzie, korupcji, chwilowych sojuszy oraz dochodzeniu do władzy za wszelką cenę”. Jestem w stanie zgodzić się tylko z ostatnim fragmentem. W Tammany Hall nie istnieje żaden mechanizm promujący sojusze. Ba, nie widzę nawet większej możliwości zawierania takowych, chyba że przez sojusz rozumiemy nie wchodzenie sobie w drogę w poszczególnych okręgach. Jednak szczerze mówiąc jest to kwestia kalkulacji – po prostu się to nie opłaca. Korupcja? Nie ma takiego mechanizmu. Oczywiście możemy dyskutować nad stołem czy próbować nakłonić Burmistrza do nadania takiej a nie innej roli, jednak nadal nie jest to coś, czym warto krzyczeć z okładki.
Właściwie jedyną bezpośrednią interakcją pozostaje mechanizm Zniesławienia, jednak w praktyce, o ile jesteśmy uważni, możemy nigdy nie paść jego ofiarą. Ostatnią opcją wkurzenia innego gracza pozostaje podpuszczanie go, aby wydał jak najwięcej politycznego wpływu w fazie głosowania.
Czas gry, skalowanie, regrywalność
Możemy grać w Tammany Hall od 3 do 5 graczy. Moim zdaniem w każdym składzie gra się dobrze, choć im więcej osób, tym trudniej. Nasze plany często spalą na panewce, a umiejętne rozmieszczenie Szefów i imigrantów jest jeszcze trudniejsze. Niewątpliwie dużym plusem jest stopniowe wprowadzanie kolejnych obszarów przy mniejszej liczbie graczy, co warto odnotować.
Czas gry… pudełko informuje nas o 60-90 minutach. Jest to możliwe do spełnienia, choć pierwsza pięcioosobowa rozgrywka trwała nieco ponad dwie godziny.
Regrywalność tytułu jest spora. Mamy wprawdzie wiedzę jakich imigrantów spotkamy na początku gry, jednak ich rozmieszczenie jest losowe. Również nie wiemy jakie kostki będziemy dociągać z woreczka. Są to jedynie dwa elementy, jednak w znaczącym stopniu wpływają one na rozgrywkę, raczej trudno jest mi wyobrazić sobie dwie identyczne partie.
Wrażenia i podsumowanie
Tammany Hall jest naprawdę zgrabną grą Area Control, przy której możemy przepalić sobie mózgownicę próbując odpowiednio zoptymalizować nasze akcje. Do tego bardzo cenię sobie prostotę zasad, które mimo wszystko zmuszają do myślenia. Jeśli chodzi o rozgrywkę – czuć w Tammany Hall europejski styl rozgrywki. Każdą akcję właściwie da się przewidzieć, nie mamy tu kości ani zawiłych intryg. Moim zdaniem trochę szkoda, faktycznie brakuje tu jakichś dodatkowych mechanizmów (chociażby korupcji). Przy grze bawiłem się dobrze, jednak nie nazwałbym jej jakoś wybitnie porywającej – ot, solidny, sprawnie działający produkt. Niewątpliwie Tammany Hall to ciekawy, specyficzny tytuł. Warto choć raz w życiu w niego zagrać. Z tego co się orientuję istnieje możliwość sprawdzenia gry online pod TYM adresem.
EGZEMPLARZ WŁASNY