Dziś bawimy się jedną z tych technologii od NVIDIA, za którą mogą wręcz szaleć profesjonalni gracze gier kompetytywny. Mowa o NVIDIA Reflex, która pokazuje, jak szybka jest Wasza myszka.
Przed rokiem NVIDIA ogłosiła premierę technologii NVIDIA Reflex Latency Analyzer, a jest to zestaw technik optymalizacji i pomiaru opóźnień w grach turniejowych. Jako że to coś jest nawet bardziej skomplikowane, niż może się wydawać na pierwszy rzut oka, postanowiliśmy ją Wam przybliżyć w praktycznym ujęciu. Zwyczajnie sprawdziliśmy, jak ta technologia sprawdza się w praktyce.
Czytaj też: Rusza walka NVIDIA z kryptowalutami na dwa fronty
Do testu wykorzystaliśmy kluczowy w zabawie z NVIDIA Reflex monitor ASUS Rog Swift PG259QNR, który jako jeden z niewielu wspiera tę technologię, oferując całe 360 Hz odświeżania i G-Sync. Dodatkowo postawiliśmy też na oficjalnie wspieraną przez NVIDIA Reflex myszkę Logitech Pro Superlight, która dzierży pełną funkcjonalność wyłącznie w swoim przewodowym trybie.
Warto też zaznaczyć, że dwa najważniejsze elementy eksperymentu sprowadzają się do dwóch nowych technik. Po pierwsze, mowa o pakiecie API (SDK NVIDIA Reflex) dla twórców gier, który umożliwia obniżenie i pomiar opóźnienia renderowania, wpływając na działanie silnika gry. Wymaga to jednak gry ze zintegrowanym pakietem, bo kiedy gry go nie mają, wykorzystują tylko rozwiązania sterownika (patrz tryb ultraniskiego opóźnienia NVIDIA). Wśród gier z tym pakietem warto wyróżnić Apex Legends, Valorant, Fortnite, czy Destiny 2.
Drugim elementem składowym jest analizator opóźnień wbudowany w nieliczne monitory G-Sync 360 Hz. Ten wykrywa kliknięcie myszy podpiętej bezpośrednio do monitora, a następnie mierzy czas, w którym dochodzi do głównie wystrzału z broni, czego sprawdzenie było jak dotąd praktycznie niemożliwe w domowych warunkach. Jednak patrząc na ceny samych monitorów, nadal zabawa z NVIDIA Reflex jest zarezerwowana dla tych, którzy poświęcają nieco więcej budżetu na sprzęt.
Po co to wszystko, czyli sens NVIDIA Reflex
Muszę przyznać, że kiedy jeszcze grałem w CS: GO, miałem świra na punkcie wydajności, precyzji myszki, czy płynności, bo – jak to w takich grach bywa – chciałem mieć przewagę nad wrogami. Teraz z kolei patrzę na te „ultraszybkie” myszki itp. z przymrużeniem oka, ale zabawa z NVIDIA Reflex obudziła we mnie dawnego ducha.
Czytaj też: Unreal Engine 4 z DLSS i Reflex, czyli technologiami NVIDIA
NVIDIA z tą technologią bierze na celownik opóźnienie sprzętowe, zdając sobie jednocześnie sprawę, jak to jest z opóźnieniem związanym z siecią, przez którą łączymy się z innymi graczami, ale tego problemu tak łatwo nie rozwiążemy. Na poziomie sprzętu peryferyjnego mamy do czynienia z jednym głównym opóźnieniem – reakcją obrazu na nasze działanie. Jest to bezpośrednio związane z myszką/klawiaturą, komputerem i samym wyświetlaczem, ale po drodze jest jeszcze cała masa mechanizmów na czele ze współpracującym ze sobą duetem GPU i CPU nad kolejką renderowania.
Opóźnienia reakcji np. wystrzału w grze są z kolei arcyważne, bo choć z pozoru różnica między 25, a 75 milisekundami nie brzmi aż tak strasznie, to w rzeczywistości może od niej zależeć zwycięski strzał. Najlepiej można zobrazować to w strzelaniu typu „flip-shot”, a więc momencie, w którym przeciągamy celownik w stronę wroga i strzelamy dokładnie w chwili, kiedy znajduje się on idealnie nad nim. Wtedy w grę wchodzi kwestia setek milisekund i niesamowitej precyzji, w której mogą przeszkadzać właśnie opóźnienia.
Bo co Wam po pewności, że nacisnęliście przycisk w odpowiednim momencie, kiedy system spóźnił się o te kilkadziesiąt milisekund z reakcją? Podobnie sprawa ma się z wychylaniem zza rogu, kiedy to niższe opóźnienie sprzętowe pozwala nam szybciej zobaczyć przeciwnika na ekranie.
Możecie być pewni, że niższe opóźnienia uzyskacie „na zawołanie” poprzez zwiększenie odświeżania monitora (wymaga to najczęściej jego wymiany), czy liczby generowanych klatek na sekundę (tutaj można zwyczajnie obniżyć jakość na rzecz wydajności).
Z kolei jeśli nie macie dostępu do nowych technologii, możecie (co zrobiłem zresztą również ja dla testu), aktywować dwie opcje w panelu sterowania GeForce. Jeśli z kolei ustawicie ultraniski poziom opóźnień i będziecie grać w grę wspierającą pakiet NVIDIA Reflex, to możecie spać spokojnie, bo gra sama wybierze najlepiej, z jakich technologii skorzysta.
Chociaż ogólnie zwykło się wspominać, że NVIDIA Reflex pokazuje opóźnienie Waszej myszki, to w rzeczywistości OSD monitora wyświetla opóźnienia komputera i wyświetlacza, które reagują po XXX milisekundach na aktywację myszki. Żeby uzyskać informacje o opóźnieniu samej myszki, należy aktywować nakładkę wydajności w panelu GeForce Experience, co oczywiście ja zrobiłem, uzyskując jednocześnie średnią rzeczywistych opóźnień. Te są ze sobą zsumowane w ramach opóźnienia systemu.
Czytaj też: Czym jest DLSS firmy NVIDIA? Rewolucyjna technologia dla GeForce RTX pod lupą
Najpierw rzućmy okiem na test w CS: GO, który choć nie ma stosownego pakietu, jest z pewnością jedną z najpopularniejszych gier, gdzie opóźnienie ma największe znaczenie. Oto wykresy ze zdjęciami potwierdzającymi:
Jako że CS:GO nadal nie wspiera oficjalnie całego pakietu NVIDIA Reflex, pobawiłem się odświeżaniem monitora, blokadą FPSów w grach i zamianą rozdzielczości. Wynik? Najlepsze opóźnienie (systemowe, czyli suma opóźnienia myszy i komputera oraz wyświetlacza) uzyskano w rozdzielczości HD, a najgorsze w 60 FPS i 60 Hz w Full HD.
A teraz Valorant, czyli gra z oficjalnie zainstalowanym wbudowaną technologią SDK NVIDIA Reflex:
Tutaj widać już na dłoni, jak ważne jest odświeżanie ekranu i płynność działania gry, bo nawet bez technologii NVIDIA Reflex+Boost system zalicza wtedy świetne wyniki poniżej 25 milisekund. Kiedy z kolei przeniesiemy się na 60 Hz odświeżania i 140 FPS, wtedy opóźnienie wzrośnie praktycznie czterokrotnie.
Wnioski z testu NVIDIA Reflex
NVIDIA po raz pierwszy w historii branży zapewniła nam możliwość zmierzenia opóźnienia systemu bez dodatkowych gadżetów i choć wymaga to nadal niebywale drogich i zaawansowanych sprzętów, pozwala to nam sprawdzić w zaciszu domowym to, jak ważny jest dla opóźnień systemu wyświetlacz o wysokim odświeżaniu. Oczywiście sama płynność gry i rozdzielczość najwidoczniej też mają na niego wpływ… choć mniejszy.
60 FPS, to już wręcz przeżytek nie tylko na poziomie samej płynności obrazu, ale też opóźnień, choć oczywiście mowa tutaj bardziej o tych dynamicznych grach nastawionych na rywalizacje, gdzie nawet milisekundy mają znaczenie. Co nam bowiem po 360 Hz ekranie np. w Cyberpunku 2077, gdzie wyciągnięcie 144 Hz w Full HD przy wysokich ustawieniach, to osiągnięcie. Nie mówię już np. o strategiach, gdzie nawet 30 FPS wystarczy do przyjemnej zabawy.
Warto na sam koniec zaznaczyć, że coraz więcej gier zyskuje wsparcie dla NVIDIA Reflex, ale że jest to na ten moment nawet bardziej niszowa technologia od Ray-Tracingu, czy DLSS, nie będziemy o niej zbyt często słyszeć.