Reklama

Jak ja się boję, że Starfield będzie przestarzały!

starfield

Starfield jest jednym z najbardziej przeze mnie wyczekiwanych tytułów. Tego typu kosmiczna przygoda to spełnienie marzeń, ale nawet doświadczony projektant zadań nie potrafi rozwiać moich obaw.

Starfield ma być na kosmicznym poziomie

Chciałbym, aby Starfield w końcu był grą Bethesdy, która przestanie mieć… wyczuwalny aromat drewna, cytując pewnego kucharza. Will Schen, główny projektant zadań w Starfield daje nadzieję na to, że chociaż zadania w grze nie będą generyczne. To w końcu on stworzył dodatek Far Harbor do Fallout 4, który jest bardzo doceniany przez graczy.

Kilka pytań do dewelopera Starfield

Bethesda często przeprowadza ze swoimi pracowniami wywiady. Również i tym razem, mamy okazję bliżej poznać Willa Shena.

Jak wygląda zwykły dzień projektanta zadań w Bethesda Game Studios?

Jestem odpowiedzialny za pisanie tekstu, skryptów i ogólną implementację głównej misji, a także za ogólne przeglądanie wszystkich zadań w grze. Połowa dnia upływa mi na odpowiadaniu na pytania projektantów lub innych działów dotyczące tego, jak ma działać gra, oraz na rozwiązywaniu mnóstwa małych problemów, które pojawiają się, gdy próbujemy wprowadzić nasze pomysły w życie. Drugą połowę dnia spędzam, wpatrując się w dwa monitory: na jednym jest nasz zestaw narzędzi (CreationKit), a na drugim dokument z moimi dialogami. Zanim zabiorę się za wprowadzanie nowych elementów głównej misji do gry za pomocą narzędzi CreationKit, wizualizuję je sobie w głowie. Często goni mnie czas, ponieważ muszę go dzielić między implementacją i pomaganiem innym członkom zespołu, więc to, że mam w głowie kompletny obraz tego, co chcę osiągnąć w grze ułatwia mi tworzenie zawartości gry w czasie między odpowiadaniem na wiadomości i uczestniczeniem w spotkaniach.

Nad czym teraz pracujesz, czym chciałbyś się wszystkim pochwalić?

Nie mogę się doczekać, aż ludzie zagrają w główną misję Starfielda i poznają wszystkich członków Konstelacji, czyli frakcji kluczowej dla fabuły. Naprawdę staraliśmy się uchwycić to poczucie wspólnej przygody i optymizmu, które były częścią wczesnej eksploracji kosmosu, gdy lądowaliśmy na Księżycu i odbywały się kolejne misje Apollo.

Czy podczas pracy nad Starfieldem twoje podejście do projektowania zadań zmieniło się w porównaniu z poprzednimi grami BGS, które współtworzyłeś?

Myślę, że w przypadku projektowania zadań dla Starfielda często wracaliśmy do RPG-owych korzeni, czyli wielu opcji dialogowych, odwoływania się do umiejętności postaci gracza i jej tła fabularnego oraz wielu różnorodnych działań związanych i niezwiązanych z walką. Wykorzystywaliśmy też zupełnie nowe realia tak, aby sygnalizować graczowi, w jakim kierunku powinien zmierzać, aby przeżyć przygodę, na której mu zależy. Naprawdę staraliśmy się czerpać ze wszystkich naszych poprzednich tytułów, aby stworzyć zadania, które nas ekscytowały.