WRÓĆ DO STRONY
GŁÓWNEJ
Publicystyka

Wróciłem do gry i nie wiem co mam robić – co twórcy muszą zmienić

Dziś o tym, co powinno zmienić się w grach. Jest jedna sprawa, która zawsze sprawia problemy.

Jaki jest Wasz styl przechodzenia gier? Osobiście staram się ogrywać jeden tytuł na raz tak, aby przypadkiem nie spędzić w kolejnych trzech grach tyle czasu, że jak wrócę do pierwszego to nie będę pamiętał co robić. Nic bowiem nie zniechęca tak do powrotu do gry jak zapomniane przez nas mechaniki produkcji czy sterowanie.

Sam pamiętam, jak zrobiła mi się ochota na Wiedźmin 3: Dziki Gon już długo po przejściu ostatniego dodatku. Szybko odkryłem, że mam ogromne problemy ze sterowaniem Geraltem. Który przycisk był od wybierania znaków? Czym się skakało? Czego się turlasz?! Gdy nikt nas nie atakuje to nie mamy z tym problemu, ale gdy dotarłem do pierwszych przeciwników – szybko zrozumiałem, że muszę na nowo nauczyć się grać. I tym samym straciłem czas na przypominanie sobie podstaw.

Podobnie miałem przy okazji Horizon: Zero Dawn. Chcąc zaliczyć w końcu dodatek The Frozen Wilds, od którego premiery minął już prawie rok – nie mogłem od razu przejść do nowej zawartości, która już zdążyła zasłynąć z tego, że podkręcono w niej poziom trudności. Na szczęście wybawieniem w tej sytuacji okazała się garść questów pobocznych, które mi zostały i pozwoliły wygodnie przypomnieć mi całą klawiszologię i mechaniki. A przy okazji odkryłem, że zostawione przeze mnie zadania poboczne były jednymi z lepszych…

Czytaj też: Xbox Series X prawdopodobnie znów lepiej zrobi chłodzenie

W tej chwili skończyłem Shadow of the Tomb Raider i jestem w trakcie przechodzenia siedmiu dodatków wprowadzających długie misje z grobowcami. Oczywiście przechodzę je bez problemu, bo zacząłem je tuż po podstawce (74,70 złotych za pełną wersje gry z dodatkami to uczciwa cena, bierzcie na promocji!), ale mając chwilę czasu, włączyłem sobie na YouTube zapis rozgrywki pewnego polskiego streamera z jednego z DLC. Streamer ten przechodził zawartość w momencie jak się ukazała, a wiedzcie, że dodatki wychodziły z miesięcznymi przerwami. Jak wyglądała jego rozgrywka? Przez pierwsze piętnaście minut niemalże męczy się ze sterowaniem i stara sobie przypomnieć mechaniki gry.

Narzekał też niedawno mój znajomy, któremu trochę przykro było z tego powodu, że raczej nie ukończy już The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Narzekał on, że po spędzeniu około 30 godzin z grą, odstawił ją niedokończoną na półkę, a gdy chciał wrócić to zrozumiał, że nie wie co ma robić, w jakim momencie fabuły jest, gdzie był oraz jak się sterowało. A to wystarczająco zniechęca do gry. Zaczynać takiego molocha od początku też nie ma sensu.

Co zatem twórcy mogą zmienić w swoich produkcjach, aby takie powroty do gier po dłuższych przerwach czy w momentach premier dodatków były przyjemniejsze? Przydałyby się dwa elementy: streszczenie fabuły oraz poziom-przypominajka.

Czytaj też: Klasyczny Nemesis w Resident Evil 3 Remake już dostępny

Streszczenie fabuły mogłoby być filmikiem zmontowanym z scenek przerywnikowych, okraszonych dodatkowym głosem lektora. W zależności od naszych postępów w grze – do tego fragmentu mielibyśmy puszczone nagranie. Dodatkowy lektor oraz zlepek gotowych filmików raczej nie byłby wymagającym zadaniem dla deweloperów.

O co chodzi z poziomem-przypominajką? Mam na niego dwa pomysły. Gra powinna mieć opcję załadowania prostego etapu (nawet niech to będą nieoteksturowane plansze), podczas którego otrzymywalibyśmy do pokonania daną przeszkodę (i przeciwnika). Każdy fragment byłby okraszony krótkim tłumaczeniem tego, co powinniśmy aktualnie wykonać. Mógłby to być również specjalny quest, który pojawiałby się po dłuższym nieuruchamianiu gry. Jakiś NPC zlecałby nam zadanie, które wymagałoby użycia wszystkich mechanik produkcji, a dla dodatkowej motywacji – nagrodą mógłby być jakiś nowy przedmiot czy kilka sztuk złota dla naszego bohatera ratującego prawdopodobnie świat.

Czytaj też: Chcesz być na bieżąco z WhatNext? Śledź nas w Google News