Reklama
aplikuj.pl

Recenzja gry planszowej Might&Magic Heroes

Komputerowi Hirołsi na planszy

M&M Heroes tło wyróżniające

Uważam serię Heroes of Might&Magic za jedną z najlepszych w historii gier komputerowych, ustępującą chyba jedynie cyklowi Need for Speed. Oczywiście mówiąc w ten sposób mam na myśli serie liczące naprawdę wiele tytułów. W przeciwieństwie do większości graczy nie jestem jednak psychofanem trzeciej części „Hirołsów”. Powiem więcej – po prawie 18 latach mam jej już serdecznie dość. Nadal darzę ją dużym sentymentem, ale obecnie chętniej zagram w znienawidzoną przez fanów szóstkę. Właśnie na jej bazie powstało Might&Magic Heroes: Gra planszowa, którą się dzisiaj zajmę.

Zawartość pudełka

Standardowych rozmiarów pudło wypchane jest po brzegi elementami. Kafli, żetonów oraz planszetek jest całe mnóstwo. Wszystkie elementy M&M Heroes: Gra planszowa są naprawdę ładne i solidne wykonane. Jasne, chciałoby się, żeby jednostki czy bohaterowie byli w formie figurkowej, ale biorąc pod uwagę zawartość pudła – taka gra kosztowałaby krocie.

W grze wykorzystano grafiki z szóstej części serii, więc możemy tu spotkać znanych nam bohaterów (jak chociażby Anton czy Anastazja), a także przeciwników. Całkiem nieźle prezentują się też drewniane stolice – obecnie nie ma już efektu „wow”, ale mimo wszystko ładnie wyglądają na planszy. Co do kart: mogłyby być grubsze, ale nie odbiegają od standardów. Kosteczki? Miodzio. Wizualnie Might&Magic Heroes: Gra planszowa prezentuje się naprawdę dobrze.

Krótkie wyjaśnienie

Wiedziałem, że o grze krążą niezbyt pochlebne opinie, ale jako fan serii chciałem zapoznać się z tym tytułem i być może nieco zmienić kulejące aspekty. To, co przeczytacie poniżej będzie wręcz elaboratem na temat Might&Magic Heroes: Gra planszowa. Zanim przejdziecie do lektury – mimo wszystko nie jest to tytuł tragiczny, jednak z całą pewnością nie wykorzystano potencjału, jaki dawała marka. Byłem bardziej niż rozczarowany tą grą.

W obecnym stanie jest to przeciętna planszówka, jednak ktoś uzdolniony z pewnością byłby w stanie poprawić to, co planszowi Hirołsi sobą reprezentują. Mnie niestety brakuje cierpliwości w testowaniu kolejnych pomysłów. Podsumowując – moja ocena dla Might&Magic Heroes: Gra planszowa to 6.5/10. To teraz czas na narzekanie.

Przygotowanie gry

Przed rozpoczęciem rozgrywki musimy przygotować planszę z dostępnych kafli, a następnie rozmieścić żetony spotkań. Pomysł jest naprawdę bardzo dobry, choć nie pozbawiony wad. Dzięki niemu nie trafimy na drugą taką samą rozgrywkę, z drugiej strony – może spowodować pewną nierówność na starcie rozgrywki. Poza tym sama gra rozkłada się naprawdę długo.

Jak wygrać?

Warunki zwycięstwa znacznie różnią się od tego, co znamy z komputerowej wersji Heroes of Might&Magic. Naszym celem jest uzyskanie odpowiedniej liczby punktów Potęgi (lub posiadanie największej ich ilości po upływie czasu gry). Gracz otrzymuje te punkty głównie za zajmowanie kopalni i zdobywanie artefaktów.

Mówiąc szczerze – to rozwiązanie zupełnie nie działa. Siłą serii Heroes of Might&Magic jest walka. Tymczasem tu staramy się umiejętnie lawirować po planszy, aby jak najszybciej zająć jak najwięcej kopalni i dopakowywać się artefaktami. Rozumiem, że podbicie innych graczy nie wchodziło w rachubę (w końcu oznaczałoby to koniec gry dla danej osoby), ale naprawdę nie można było znaleźć innego rozwiązania? Pokonaj danego przeciwnika na planszy? Podbij neutralne miasto? Zdobądź Łzę Ashy (odpowiednik Graala ze starszych części)? Wykonaj misję dla wiedźmy? COKOLWIEK INNEGO? Eh…

Poruszanie się po planszy

Każdy z naszych bohaterów ma do dyspozycji taką samą pulę Punktów Ruchu (konkretnie cztery), przy czym poruszamy się tylko w pionie i poziomie, nie możemy poruszać się na skos. Do tego umożliwiono nam ruch przez portale na mapie – dzięki nim możemy cofnąć się do naszego miasta (o ile wybudowaliśmy stosowny budynek). Wykonujemy ruch za pomocą odpowiedniej karty rozkazu.

Szczerze – o ile rozwiązanie z portalem jest całkiem niezłe, o tyle stała pula Punktów Ruchu to pomyłka. Przez to właściwie nie mamy szans na walkę z bohaterem innego gracza! To chyba jeszcze gorsze niż standardowe irytujące zagranie komputerowego przeciwnika w Heroesach

M&M Heroes mem
mem z grupy Astrologowie ogłaszają

Miasta i jednostki

Do dyspozycji oddano nam 4 frakcje: Przystań (ludzie), Nekropolię, Twierdzę i Sanktuarium (stworzone na podstawie wierzeń Dalekiego Wschodu). Mówiąc szczerze jestem zaskoczony, że zdecydowano się właśnie na Sanktuarium – jego obecność w komputerowych Heroesach VI była kontrowersyjna. Wydaje się, że Lochy czy Inferno byłyby bezpieczniejszym rozwiązaniem. Zmieniła się także liczba jednostek – teraz w mieście dysponujemy nie siedmioma, a czterema kreaturami. Rozwiązanie jak najbardziej zrozumiałe, takie uproszczenie na potrzeby gry planszowej było potrzebne.

Podobnie jak od czasów drugiej części Heroesów, także w M&M Heroes: Gra planszowa mamy możliwość ulepszania siedlisk w swoim mieście, dzięki czemu nasze stwory otrzymają dodatkowe umiejętności.

Umiejętności bohaterów

Bohaterowie posiadają dwa rodzaje umiejętności: Zdolności oraz Szkoły Siły/Magii. Zdolności wpływają głównie na mapę globalną, Szkoły zaś – głównie na walkę. Jak to w Heroesach bywa, część z umiejętności jest nieprzydatna. Nie widzę również zupełnie sensu wprowadzania Zdolności wpływających na ruch – zdecydowanie lepiej byłoby zróżnicować jakoś liczbę dostępnych Punktów Ruchu dla graczy.

Podoba mi się za to rozwijanie w ramach Szkół – jeśli nasz bohater specjalizuje się w danej dyscyplinie to będzie mógł korzystać z ulepszonej wersji umiejętności. Szkoda tylko, że te powtarzają się w każdej frakcji. W planach twórcy mieli wprowadzenie także mechaniki reputacji bohatera, niestety w instrukcji mamy tylko pozostawioną informację na ten temat.

Walka i zdolności jednostek

Walka – element gry, który położył na łopatki Might&Magic Heroes: Gra planszowa. Rozgrywka teoretycznie całkiem nieźle imituje walkę z komputerowej części gry. Wystawiamy nasze jednostki (a także bohatera), zgodnie z ich poziomem inicjatywy, na odpowiednim torze. Następnie kolejno atakujemy jednostki przeciwnika.

M&M Heroes karty akcji

W tym momencie pojawiają się schody. Po pierwsze – jeśli chcemy wiernie odwzorować Heroesów, to kostki nie mają prawa decydować o trafieniu w przeciwnika. Taki „ficzer” występował w serii tylko przy okazji duchów (które notabene były uważane za zdecydowanie zbyt mocne). Kostki mogłyby służyć jedynie wyboru wartości mniejszej bądź większej na skali obrażeń. Niestety, takie rozwiązanie nie wchodzi w grę z innego powodu. Otóż… jednostki nie posiadają punktów życia. Tak, dobrze czytacie. W praktyce poszczególne stworki różnią się jedynie zwiększoną szansą na trafienie oraz dodatkowymi umiejętnościami. Paranoja.

Po drugie – nie mamy żadnego rozróżnienia na jednostki walczące z dystansu i wręcz. Nie mamy kontrataków broniących się jednostek. Jak dla mnie to jest totalne nieporozumienie, na dodatek strasznie wydłużające czas gry. Umiejętności jednostek również nie przypadły mi do gustu. Jest ich mało i niestety – nie są unikalne.

Po skończonej walce możemy pozyskać odpowiednią nagrodę. Tutaj również pojawia się pewien zgrzyt. Możemy mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju. Za każdy z tych artefaktów otrzymujemy jeden punkt. Cały problem polega na tym, że raz założonego artefaktu nie można odrzucić. Dlaczego? Przecież to jest bez sensu. A wystarczyło przecież wprowadzić możliwość punktowania tylko za założony na siebie ekwipunek…

Skalowanie i czas trwania rozgrywki

Mówienie o skalowaniu w Might&Magic Heroes: Gra planszowa jest dość problematyczne. Z jednej strony nie mamy tu problemów z balansem i spokojnie możemy poprowadzić taką rozgrywkę. Z drugiej – rozgrywka w 4 osoby trwa bardzo długo, na dodatek mamy naprawdę ogromny downtime. Po skończeniu swojego ruchu możemy spokojnie ugotować sobie obiad. Albo zjeść pizzę, prawdopodobnie zdążą ją nam przywieźć w tym czasie. Szczerze mówiąc nie polecam gry w składzie większym niż 3 osoby, a tak naprawdę – najlepiej grać w dwie. Na rozgrywkę spokojnie możemy liczyć 3-4h.

Podsumowanie

Jak już wspomniałem gdzieś w środku tego tekstu – to nie jest zła gra. Jest średnia. Cały problem tkwi w tym, że nie potrafiła wykorzystać w pełni potencjału, a większość rozwiązań jest po prostu, nazwijmy je po imieniu, głupia. Czy da się ją naprawić? Zdecydowanie tak. Ba, nawet wiem jak. Wystarczy wprowadzić zróżnicowanie w warunkach zwycięstwa, zmienić prędkość poruszania się bohaterów, przemodelować walkę (jednostki walczące w zwarciu, strzelające, kontrataki, Punkty Życia jednostek), wprowadzić unikalne umiejętności frakcji i gotowe. Jeśli ktoś ma zapał oraz ekipę do testowania balansu to da sobie radę. Ja wymiękłem.

EGZEMPLARZ WŁASNY