Jeśli graliście kiedyś w jakiegoś RPGa, czy to na żywo, czy na komputerze, to prawdopodobnie zauważyliście jak cholernie wciągające jest tworzenie własnej postaci. Wymyślenie wciągającej historii własnego bohatera łatwe nie jest… ale czasem możemy posilić się jakimiś pomocami. Call to Adventure świetnie się w takiej roli sprawdzi.
Zawartość
Bez owijania w bawełnę – wykonanie jest kapitalne. Pudełko do Call to Adventure posiada świetną wypraskę mieszczącą elementy. Ba, nawet pudełko dodatku ma wypraskę! Znaczniki wyglądają przyzwoicie, ale to nie one są główną atrakcją. Tą są karty.
A te wgniatają w fotel. Serio, Call to Adventure to chyba najładniej zilustrowana gra w jaką grałem. Żadne Scythy czy inne Abyssy się do niej nie umywają. Klimat wręcz wylewa się z niesamowitych obrazków. Mógłbym już nawet w Call to Adventure nie grać, wystarczy mi, że mogę na nią popatrzeć :)
Zasady (skrót)
Call to Adventure posiada dwa warianty, jednak głównym z nich jest tryb kompetytywny. Na początku każdy z graczy wybiera spośród dwóch opcji swoje Pochodzenie, Motywację oraz Przeznaczenie. Dwie pierwsze wartości warunkują cechy naszej postaci i jej specjalną umiejętność, ostatnia zaś wpływa na końcowe punktowanie.
Rozgrywka trwa trzy Akty. W każdym akcie rozgrywka polega na wykonaniu jednej akcji obowiązkowej oraz ewentualnie kilku opcjonalnych. Akcjami obowiązkowymi jest pozyskanie ze stołu karty Cechy lub podjęcia Wyzwania. Cechy posiadają określone warunki, dzięki którym możemy je zdobyć. Natomiast Wyzwania polegają na wyrzuceniu odpowiedniego wyniku na naszych runach. Akt kończy się w momencie, w którym jeden z graczy umieści 3 karty Cechy lub Wyzwania pod swoimi kartami.
Rozgrywka w Call to Adventure kończy się wraz z końcem 3 aktu, wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów.
Co mnie grzeje – klimat
Powiedzieć, że Call to Adventure to tworzy wspaniałe przygody to nic nie powiedzieć. Jeśli faktycznie wkręcimy się w kolejne pojawiające się na stole karty i zaczniemy opowieść o naszym bohaterze to będziemy się świetnie bawić. Nie wierzycie? To opowiem wam o rozgrywce, którą dosłownie chwilę przed rozpoczęciem pisania skończyliśmy.
Rozgrywka dwuosobowa. Pierwszym bohaterem został skromny giermek. Niestety, w jego duszy zamieszkał mrok, który kusił go i przeciągał na ciemną stronę. Jego przeznaczeniem stało się wykorzystywanie ludzi. Stał się samolubny, jednak początkowo odczuwał w swoim sercu żal, że nie postępował inaczej. Wszystko zmieniło się, gdy pokonał w walce szalonego kultystę – odtąd jego serce stało się twarde jak skała. W następnym pojedynku bez litości zniszczył swojego przeciwnika. Nie pozostało to bez konsekwencji. Trafił do więzienia, gdzie w celi planował zemstę. Niestety, przestał być bohaterem i całkowicie zatracił się w ciemności.
Drugi bohater był osadnikiem, jednak od zawsze poszukiwał prawdy. On również znalazł się przez chwilę na zakręcie, ponieważ kusiły go mroczne moce. Udało mu się jednak im oprzeć. Wyruszył w podróż, podczas której zgłębiał tajniki sztuki magicznej. Został nawet arcymagiem. Ostatecznie poświęcił się dla dobra ludzkości i tworzył narzędzia pomagające w codziennym życiu.
Prawda, że składa się to na sensowną całość? A to wszystko na raptem 15 kartach.
Neutralnie – mechanika gry
Jeżeli wytniemy klimat to tak naprawdę Call to Adventure okaże się niezbyt skomplikowanym set-collectorem. Dążymy do zbierania cech w taki sposób, by pozyskać coraz lepsze karty, które na koniec gry dadzą nam więcej punktów. Jeśli spojrzymy na mechanikę suchym okiem to zobaczymy jak prosta jest rozgrywka. Wybierz kartę, rzuć runami, jak ci wyszło to bierzesz. I tyle. Proste.
Jednak nie prostackie. Zdecydowanie mamy nad czym kombinować. Przede wszystkim nasze Przeznaczenie będzie nam niejako dyktować w które karty warto inwestować. To z kolei będzie nas często naprowadzać na konkretne cechy. Dlatego też podczas gry trzeba się zastanowić nad każdym kolejnym ruchem. Wybór konkretnego wyzwania wcale nie jest taki prosty jakby się wydawało. Problematyczne czasem jest również to, że niektóre ciekawe karty będą po prostu poza naszym zasięgiem, ponieważ nie będziemy mieli odpowiednich cech. Jest jednak pewien sposób…
…a tym sposobem jest zboczenie z jasnej strony mocy na rzecz nieco mniej „dobrych” rozwiązań. Za poświęcenie zdobywanych w czasie gry znaczników doświadczenia możemy skorzystać z trzech dodatkowych mrocznych run. Jest to jednak obarczone ryzykiem – zamiast sukcesu możemy jedynie stoczyć się niżej na torze Deprawacji. A to wpływa na dwie rzeczy.
Po pierwsze, w zależności od naszego miejsca na torze, możemy nie otrzymać wcale punktów lub w skrajnym przypadku otrzymać punkty ujemne. To potrafi zaboleć. Po drugie, istnieje różnica w możliwości zagrywania kart herosów i antyherosów, pełniących tu swojego rodzaju roli zaklęć. Jako źli będziemy mogli korzystać jedynie z antyherosów, jako dobrzy – tylko z herosów. Trzeba się zastanowić co jest nam potrzebne, gdyż herosi głównie pomagają nam w walce, a antyherosi – przeszkadzają innym graczom. Poza kartami anty-bohaterów innej formy interakcji między graczami nie uświadczymy.
Neutralnie – tryb solo i coop
W tym trybie nadal tworzymy własnego bohatera, jednak pula antyherosów jest nieco ograniczona, ponieważ wspólnie mierzymy się z jakimś wylosowanym przed partią wrogiem. Tak naprawdę po prostu w pewnych sytuacjach dobieramy i rozpatrujemy negatywną kartę. O samym trybie mogę powiedzieć tyle, że jest. Mnie specjalnie on nie kręcił, ale jeśli ktoś ma zamiar pograć sobie samemu lub bez wzajemnych złośliwości to ma taką możliwość.
Dodatek – The Name of the Wind
Cóż mogę powiedzieć o tym rozszerzeniu? Ano tyle, że dodaje do gry nową mechanikę „imion”. Jeśli z trakcie gry nie uda nam się wykonać naszego Wyzwania to będziemy mieli szansę na pozyskanie jednego z trzech Imion. Te na koniec gry są warte 3 punkty, natomiast w trakcie gry bez jakiejkolwiek walki możemy pozyskać kartę z nimi związaną.
Brzmi potężnie? Hmm… nie do końca. Po pierwsze – pozyskanie imienia nie jest automatyczne. Musimy zdobyć 3 pozytywne wyniki na runach… na 3 możliwe. Możemy jedynie zwiększyć swoje szansę poprzez posiadanie odpowiednich cech. O jeden. Także szału nie ma.
Po drugie – wcale nie jest tak łatwo trafić na kartę z dodatku, którą moglibyśmy pozyskać za darmo dzięki Imionom. Zwłaszcza jeśli zdecydujemy się na wymieszanie wszystkich kart.
Czas trwania gry, regrywalność, skalowanie
Rozgrywka w Call to Adventure jest naprawdę ultra szybka. Godzina to absolutny max, większość partii mieści się jednak w okolicy 30-40 minut. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by zagrać kilka razy w ciągu jednego dnia.
Na regrywalność również bym nie narzekał. Kart jest naprawdę bardzo dużo (z dodatkiem grubo ponad 200), do gry wchodzi ich stosunkowo niewiele, więc raczej szybko nie trafimy na drugą taką samą partię. Mechanicznie natomiast, o ile zdecydujemy się od razu na pełen wariant, Call to Adventure w kolejnych rozgrywkach raczej nas nie zaskoczy.
W Call to Adventure można grać właściwie w każdym z pudełkowych składów. Nie ma większego znaczenia czy gramy solo, w dwie, trzy czy cztery osoby. Pozostanie jedynie kwestia downtime’u, ale w żadnej grupie nie był on zbyt duży.
Podsumowanie
Nad zakupem Call to Adventure zastanawiałem się naprawdę długo, ale absolutnie nie żałuję. Idealnie sprawdza się w roli klimatycznej, szybkiej karcianki dla niemal każdego. Tekstu na kartach nie ma przy tym dużo, więc nawet w gronie osób słabiej znających angielski można spokojnie grać.
Nie jest to jednak gra dla każdego. Jeśli nie wkręcimy się w klimat tworzenia genezy własnego bohatera to zostaniemy z prostym set-collectorem. Na dodatek losowym, choć nie bardzo mocno, ze względu na rzuty runami. Dla mnie gra jest fantastyczna, ale zrozumiem każdego, kto będzie miał zupełnie inną opinię.
Aha- Call to Adventure nawiązuje podobno do książek Brandona Sandersona… niestety ich nie czytałem, więc nie jestem w stanie powiedzieć jak bardzo gra łączy się z dziełami literackimi.