Reklama
aplikuj.pl

Autorka Warcraft Arclight Rumble zdradza czego nie widać w grze

warcraft arclight rumble

Blizzard przeprowadził rozmowę z jedną ze swoich deweloperek. Co autorka animacji ma do powiedzenia na temat Warcraft Arclight Rumble?

Warcraft Arclight Rumble cudem, jak inne gry wideo

Tworzenie gier wideo to skomplikowany proces, wymagający pracy wielu osób. Rzadko udaje się samemu stworzyć znaną grę, a aby osiągnąć najlepszy efekt, potrzebni są specjaliści z danych dziedzin.

Czytaj też: W Assassins Creed Red będzie więcej postaci!

Można nawet powiedzieć, że to, iż dane gry wideo trafiają na rynek w stanie pozbawionym większości widocznych błędów (bo te zawsze się znajdą) to jakiś cud. Pamiętajmy, że w tym procesie są również takie osoby, jak ekipy zajmujące się stroną prawną, bo w samych licencjach na poszczególne utwory czy dźwięki można utonąć, czy organizacyjną ponieważ dobrze prowadzony projekt może od początku do końca powstać znacznie szybciej,

Animacje w Warcraft Arclight Rumble

Blizzard chce docenić swoich twórców i przepytał niedawno jedną ze swoich animatorek na temat tego, co ma do opowiedzenia nt. pracy przy Warcraft Arclight Rumble. Oto najciekawsze pytania!

Czytaj też: Ghostwire Tokyo z masą darmowej zawartości

Przedstaw się i powiedz graczom, co dokładnie robisz w Warcraft Arclight Rumble.

Carin Huurnink: Witajcie! Jestem Carin Huurnink, starsza animatorka w zespole Arclight Rumble. Pochodzę z Holandii i jestem częścią zespołu od najwcześniejszych etapów istnienia gry. Moim zadaniem jest tchnięcie w postaci życia i przełożenie pomysłów z rozgrywki na ciekawe i rozpoznawalne animacje.

Czy przytrafiły się jakieś śmieszne chwile podczas procesu tworzenia?

Carin: Cała masa! Pamiętam animowanie owcy do Polimorfii i zastanawiałam się: co by się stało, gdyby potraktować nią latające jednostki? Dostalibyśmy latające kule wełny z nogami! Cały czas się śmiałam.

Przez długi czas umieszczaliśmy zabawkowe oczka na figurkach w biurze. Do dziś nikt nie wie, kto za tym stoi… Oficjalnie oświadczam, że to oczywiście nie ja.

Czy jakieś wyzwania wydały ci się szczególnie trudne? Jeśli tak, jak stawiłaś im czoła?

Carin: Jednym z największym wyzwań było znalezienie idealnego stylu graficznego do gry. Na początku chcieliśmy pozostać blisko korzeni Warcraft III, jednak szybko zorientowaliśmy się, że tak szczegółowy styl nie wygląda dobrze na małym urządzeniu. Trudno było zorientować się, co się dzieje, gdy ekran zapełniały jednostki. Zaczęliśmy eksperymentować i wreszcie znaleźliśmy idealny balans stylu i rozgrywki. Postaci z Warcrafta stały się małymi figurkami. Nazwaliśmy nasz styl radosnym chaosem. Przekłada się to oczywiście także na animacje.

Czy pracowałaś nad elementami gry, których na początku gracze mogliby nie dostrzec?

Carin: Praca animatorów polega na ciągłym przesiadaniu się między programem do animacji i silnikiem gry. Animacja może wyglądać świetnie z bliska, ale jak to się ma do rozgrywki? Przy każdym uruchomieniu nowej mapy chcieliśmy przetestować animacje, co zabierało dużo czasu. Dlatego stworzyłam własną mapę testową, gdzie z łatwością mogliśmy tworzyć jednostki, zabijać je i sprawdzać wszystkie animacje ruchu i zdolności. Mapa zawiera specjalny „wiązkę śmierci”. To zaklęcie seryjnej błyskawicy, które natychmiast wszystko zabija.

Większość jednostek ma unikalne warianty animacji chodzenia. Tak długo, jak tego nie zauważycie, nasze zadanie się powiodło!

Czasami organizujemy też w zespole konkursy hakowania. Każdy członek zespołu ma kilka dni na opracowanie pomysłu, który chcieliby zobaczyć w grze. Większość działa w drużynach i pracuje wspólnie. Wiele świetnych rzeczy powstało z tego typu współpracy i zostało umieszczonych w grze. Zalicza się do nich schorowana gazela na Pustkowiach!