Nvidia swoimi kartami GeForce RTX i technologią NVIDIA RTX, która przerodziła się z API DirectX 12 do DXR (DirectX Raytracing) zdecydowanie zapowiadało więcej, niż do tej pory się wydarzyło. Jednak wielu widzi w tym „śledzeniu promieni w czasie rzeczywistym” szansę na lepszą grafikę w przyszłości, jak zresztą jeden z inżynierów pracujących nad raytracingiem. Według niego za cztery lata możemy doczekać się gry, która będzie wymagać karty graficznej z raytracingiem.
Czytaj też: Zniechęceni doborem aktorów w serialu Wiedźmin? Showrunnerka wyjaśnia
Na sam początek warto sobie w ogóle wytłumaczyć, dlaczego tyle aż lat przeżyliśmy bez raytracingu w grach i dlaczego jego implementacje w grach są nie aż tak efektowne, jak mogło się nam wydawać. Otóż specjaliści od oświetlenia, którzy pracują nad danymi produkcjami, spędzają setki godzin na dopasowaniu źródeł światła tak, aby te serwowały nam świetnie odwzorowane cienie oraz oświetlenie.
Mowa głównie o dopasowaniu głównego źródła (np. słońca), ale jeśli w grę wchodzą inne (świece, lampy), to sprawa się komplikuje i wymaga od deweloperów poświęcenia kolejnych dziesiątek godzin. Finalnie i tak efekty nie są idealne, a momentami dalekie od realnego zachowania światła, ale przyzwyczailiśmy się do tego, a specjaliści są w tym całym „udawaniu” na tyle dobrzy, że nie widzimy większej różnicy pomiędzy zachowaniem światła w grach przy wyłączonym i przy włączonym NVIDIA RTX (tylko ta technologia wspiera przecież ray-tracing).
A co robi ray tracing w czasie rzeczywistym? Upraszcza cały ten proces diametralnie i praktycznie do jednego suwaczka. Chociaż technologia dzieli się na wiele efektów (dotyczących cieni, refleksów światła, odbić), to pracę, którą zwykle musi wykonać deweloper, żmudnie dopieszczając rozchodzenie się światła z poszczególnych źródeł światła oraz wpływając na sposób, w jaki reagują na nie przedmioty w grach, odwala za niego komputer. Proste i mniej wymagające algorytmy ustępują wtedy miejsca znacznie bardziej wymagającym obliczeniom, w których specjalizuje się sztuczna inteligencja, ukryta (poniekąd) w rdzeniach Tensor i RT… i voila.
Studia mogą skrócić czas potrzebny do ogarnięcia oświetlenia do zaledwie ułamku tego, który byłby wymagany bez NVIDIA RTX. Jednak z tym idą problemy, bo zwiększają się wymagania gry, a więc spada płynność. Jak też wiecie – GeForce RTX posiada ułamek graczy, więc siłą rzeczy twórcy nie będą strzelać sobie w stopę, wymagając od klientów tych kart. Przynajmniej teraz, co punktuje Morgan McGuire, jeden z inżynierów z Nvidia Research:
I predict that the first AAA game to REQUIRE a ray tracing GPU to run will ship in 2023, and every gaming platform will offer accelerated ray tracing by that year. #SIGGRAPH https://t.co/orlS2Ka51Y pic.twitter.com/lETomAM9b7
— Morgan McGuire (@CasualEffects) July 28, 2019
2023 rok na premierę pierwszej gry AAA wymagającej karty obsługującej obliczenia RTX brzmi świetnie i to zarówno pod kątem rozwoju oraz dopieszczenia technologii, jak i daniu rynkowi czasu na zwiększenie udziałów np. kart GeForce RTX. Jednak wątpię, że będzie to tytuł, którego nie odpalimy bez odpowiedniej karty. Będzie to po prostu produkcja, której oświetlenie i efekty świetlne będą w 100% oparte na API DXR, a więc uruchomienie jej na zwyczajnej karcie sprawi, że będzie praktycznie niegrywalna. Jak jednak to się rozwinie? Czas pokaże, ale mam nadzieję, że ta technologia nie podzieli losu np. Nvidia Hairworks.
Czytaj też: Ray Tracing w Unreal z 1998 roku odnowionym przez gracza
Źródło: PCGamer