Ekipa Tango Gameworks słynie dziś z mrocznych gier. Dlaczego deweloperzy postanowili nagle postawić na grę rytmiczną? O tym więcej opowie John Johanes, reżyser gry.
Mrok opuścił Tango Gameworks na rzecz wesołego Hi-Fi Rush
Wydanie Hi-Fi RUSH nie było czymś typowym dla Tango Gameworks. Twórcy The Evil Within i Ghostwire: Tokyo, Tango Gameworks, zdecydowali się na odważne posunięcie, odchodząc od tematyki zjawisk nadprzyrodzonych w kierunku kreskówkowego świata przesadzonej akcji, za „bonusowe” wyzwanie przyjmując, że wszystko musi łączyć się z muzyką.
Czytaj też: W Assassins Creed Red będzie więcej postaci!
Jednak unikatowe połączenie rozgrywki opartej na rytmicznej akcji, pieczołowicie animowanej cell-shadingowej grafiki oraz wyśmienitej ścieżki dźwiękowej sprawiło, że podróż Tango poza własną strefę komfortu spotkała się z najwyższym uznaniem zarówno w środowisku krytyków, jak i graczy, których liczba wkrótce po premierze przekroczyła dwa miliony.
Co naprowadziło cię na koncepcję Hi-Fi RUSH? Co wpłynęło na decyzję o zrobieniu czegoś tak zaskakującego dla Tango Gameworks?
JJ: Ogólna koncepcja Hi-Fi RUSH gotowała się we mnie już od dłuższego czasu. Grałem w wiele gier rytmicznych, ale nie udało mi się znaleźć takiej, w której choreografia scen walki oraz muzyki dawałaby uczucie satysfakcji. Bez większych nadziei przedstawiłem ogólny zarys gry, ponieważ studio znane było do tej pory jedynie z horrorów, ale widocznie moja prezentacja nie była zła, bo spotkała się zainteresowaniem!
Właśnie kończyliśmy z The Evil Within 2 i Ghostwire: Tokyo miało być następne. Wyczuwałem, że inni członkowie zespołu chętnie popracowaliby nad czymś z zupełnie innej beczki, tak dla „odświeżenia”, ale też, aby mieć jakieś wyzwanie. Czułem też, że nie chcielibyśmy, żeby nasze studio znane było jedynie z horrorów.
Czytaj też: Tajemnice Redfall w nowym zwiastunie fabuły
Co zadecydowało o stylu Hi-Fi RUSH? Czym inspirowaliście się przy tworzeniu projektu gry i jej strony wizualnej?
JJ: Wizualny styl Hi-Fi RUSH celowo nawiązuje do stylistyki popularnej w branży gier w końcówce lat 90. Do tej pory mam żywe wspomnienia z czasów, gdy nasze medium eksperymentowało z nowymi technikami wizualnymi i obrazowaniem przepełnionym kolorami. Tytuły takie jak Jet Set Radio, Viewtiful Joe i Okami mocno się wyróżniały i do dziś wspominane są z sentymentem (przynajmniej przeze mnie).
Poza tym chcieliśmy stworzyć coś, co łączyłoby w sobie amerykańskie komiksy z japońskim anime. Jako źródło inspiracji wykorzystaliśmy anime „FLCL”, ponieważ często następuje tam zmiana stylu (co skłoniło nas do zamieszczenia rzeczywistych animacji 2D!) Oprócz tego pomogły nam rysunki Jamiego Hewletta dla Gorillaz i „Tank Girl”. W trakcie prac nad tytułem wyszedł też „Spider-Man: Into the Spider-Verse” i wszyscy byli pod wielkim wrażeniem. Wykorzystaliśmy je przy integrowaniu niektórych elementów grafiki 2D z trójwymiarowym światem oraz przy nadaniu kierunku eksperymentom naszej ekipy od animacji.
Czy masz jakieś wcześniejsze doświadczenia z muzyką? Jeśli tak, to w jaki sposób wpłynęło to na projekt Hi-Fi RUSH??
JJ: Tak się składa, że mam. Gdy dorastałem, grałem na saksofonie, z czasem też samodzielnie nauczyłem się grać na pianinie, basie, gitarze i perkusji. Gdy uczęszczałem na lekcje muzyki na uczelni, grałem też w paru zespołach.
Co ciekawe, design muzyczny odcisnął swoje piętno na każdym z elementów gry, czy chodzi o animacje, czy nawet sam scenariusz. Każdy z przerywników filmowych został stworzony tak, by synchronizował się z muzyką, co powodowało, że musieliśmy wciąż na nowo pisać i tworzyć prototypy scen, by mieć pewność, że zgrywały się z muzyką w taki sposób, w jaki chcieliśmy.
Wyzwanie przy tworzeniu gry takiej jak ta polega na tym, że wszystko trwa dwa do trzech razy dłużej, niż trwałoby w normalnych okolicznościach. Zwyczajnie dobra animacja nie wystarczy; to musi być dobra animacja, która pasuje do muzyki. Ten proces wielokrotnie wystawiał nasze nerwy na próbę, ale cel był taki, żeby wszystko się synchronizowało – co z kolei wymuszało, by wiele rzeczy wciąż zaczynać od początku, by wyszło tak, jak trzeba. Na szczęście nasza ekipa opracowała system, który synchronizuje wszystko z muzyką, co bardzo nam pomogło przy tworzeniu prototypów – ale aby wyszło naprawdę „dobrze”… to już coś, co można osiągnąć jedynie metodą prób i błędów.