Reklama
aplikuj.pl

[AKTUALIZACJA] Pełna historia legendarnej gry sieciowej Counter-Strike.

Counter-Strike urósł u nas do miana gry kultowej przez kilkanaście ostatnich lat. Wpływ miało na to wiele czynników, włącznie z sukcesami naszej polskiej ekipy na międzynarodowej arenie e-sportu. Nie każdy jednakże wie jaka jest geneza tej gry, co akurat w tym artykule zamierzam przybliżyć.

Czy sam jestem fanem Counter-Strike’a? Mogę z całą pewnością stwierdzić, że tak. Ostatnio gram w jego najnowszą wersję – Global Offensive – naprawdę sporo. Po niecałym roku grania udało mi się dojść do rangi Legendarny Orzeł, choć czuję, że mogę osiągnąć więcej, ale z racji sporych przerw, nie jestem w stanie póki co wspiąć się wyżej w hierarchii.

GO nie był jednak początkiem moich przygód z tą serią, bowiem kilka lat wcześniej, będąc jeszcze małym knyplem, bawiłem się razem ze znajomymi na mapie cs_italy w poprzednich wydaniach, wówczas będących jeszcze modem do Half-Life’a. Później moda na CSa wróciła, głównie z racji dużych sukcesów na arenie międzynarodowej naszej polskiej ekipy z TaZem i NEO w składzie. W wersję 1.6 grałem jeszcze w podstawówce, kiedy chodziłem do klas 4-6 i jak na mój wiek szło mi naprawdę dobrze (widocznie wcześniejszy staż nie poszedł na marne). Później jednak straciłem ochotę do zabawy, bo było znacznie więcej innych gier, które mnie interesowały. Widziałem rozwój samej marki, zagrałem parę razy w Condition-Zero czy Source’a, choć edycje te nie przyjęły się wśród zawodowców (mnie też raczej nie podeszły), stąd też szybko zniknęły gdzieś w cieniu. Jakiś czas później trafiłem na Global Offensive i jakby nie patrzeć – magia wróciła. To tyle o mnie, pora przejść do samej gry i jej historii.

Wszystkie drogi prowadzą do Quake’a

Bez dwóch zdań – Quake był jednym z powodów, przez które gatunek pierwszoosobowych strzelanek rozwinął się do stopnia, jaki znamy dzisiaj. Siłą Quake’a były mody i cała „fanbase”, której część stanowił człowiek ukrywający się pod ksywką „Gooseman” – Minh Le. W 1997 roku wydał on modyfikację pod nazwą „Navy Seals”, która zmieniała naprawdę sporo w samym silniku Quake’a. Poza tym, że oferowała ona 3 różne mapy, nowe modele przeciwników to dodatkowo można było zobaczyć takie elementy jak realistyczne zarządzanie amunicją, specjalne animacje przeładowywania broni (!), granaty (w tym również błyskowo-hukowe), a także możliwość strzelania „headshotów”. Mod miał przypominać operacje antyterrorystyczne i choć sterowaliśmy tylko jednym reprezentantem jednostki specjalnej i samemu wybijaliśmy całe szeregi wrogów, to klimat jak najbardziej był zachowany. Podobieństw do Counter-Strike’a można znaleźć tu mnóstwo, w szczególności w modelach broni. Nadal nie była to pełna wizja idealnej gry według Le, ale wszystko szło w dobrym kierunku.

Tego samego roku zostaje wydany Quake II. The A-Team (Akimbo Team Productions LLC) wraz z Minh Le na pokładzie, zaczyna produkcję kolejnego moda, tym razem koncentrującego się wokół zabawy sieciowej. W 1998 roku doczekujemy się rezultatu ich ciężkiej pracy, bowiem to właśnie wtedy światło dzienne ujrzał Action Quake II, uważany za prawdziwego prekursora Counter-Strike’a. W przeciwieństwie do niego, zamiast wolniejszej i stawiającej na taktykę akcji, miała kilkunastokrotnie szybsze tempo – pełno było tu różnych zwariowanych skoków na pół mapy, strzelania w locie, a zwariowane akrobacje wyglądały tu jak chleb powszedni. To, co jednak zbliżało CSa do Action Quake’a to mocno realistyczna stylistyka otoczenia. Mapy, bronie, niektóre modele wyglądały jakby żywcem były wyjęte z życia rzeczywistego lat ‘90. Nawet system obrażeń był dość wiarygodny, bowiem po otrzymanym postrzale następowało krwawienie, które można było zatamować tylko znalezionym bandażem. Jeśli chodzi o tryby zabawy to mieliśmy tutaj typowy deathmatch oraz deathmatch drużynowy. Nasza postać w każdym z nich startowała z dwoma podstawowymi broniami – nożem (którym można też było rzucać) oraz pistoletem MK23. Resztę arsenału trzeba było znaleźć na własną rękę. To wystarczyło, by gracze mogli wykonywać niesamowite akrobacje i strzelać w sposób imponujący, nawet jeśli byli niezaznajomionymi z grą nowicjuszami. W końcu twórcy do dziś reklamują swoją modyfikację jako podróż do kina pełnego naszych ulubionych filmów akcji, bez potrzeby kupowania biletu.

Jako ciekawostkę zwrócę uwagę na fakt, że serwery Action Quake II nadal działają i o dziwo, nie są puste! Społeczność graczy może lekko podupadła przez te wszystkie lata, ale i tak czasem natkniemy się tam na kogoś chętnego do bardzo oldskulowego postrzelania. Żeby zagrać w AQ II wystarczy pobrać darmowego klienta z sieci, wejść na odpowiedni serwer i po prostu zacząć się bawić.

A co dalej z panem Minh Le? Podczas produkcji Action Quake II wpadł na pomysł stworzenia Counter-Strike’a i miał nawet przygotowaną jego koncepcję. Wtedy właśnie zaprzyjaźnił się z webmasterem The A-Team, czyli Jessem Cliffe, z którym wspólnie zajęli się tworzeniem legendarnego CSa.

Counter-Strike Team

Nasz producent wietnamsko-kanadyjskiego pochodzenia zaczął pracę nad swoim projektem podczas czwartego roku swoich studiów. Program miał być modem do bardzo popularnej wówczas gry Half-Life firmy Valve Software. Wybór padł na ten tytuł, bowiem jego silnik wydawał się twórcom najlepiej odwzorowującym rzeczywistość, a poza tym sama produkcja oferowała już mnóstwo naprawdę dobrze wyglądających modeli oraz porządnie działających mechanik. Do dyspozycji na rynku były też Unreal Tournament czy Quake, ale ich fikcyjność za bardzo odpychały Le.

Zabawa miała koncentrować się ponownie na działaniach antyterrorystycznych, co wynika z zainteresowań Minh Le. Dodatkowo w tamtych czasach produkcji o takiej tematyce, oprócz serii Rainbow Six, było naprawdę niewiele, niemalże wcale. Taki stan na rynku miał pomóc wybić się finalnemu produktowi, ponad masę innych modyfikacji, a nawet gier.

Z gotową koncepcją postanowiono rozpocząć produkcję. Minh Le był naprawdę zaangażowany i pomimo problemów związanych z nieznajomością silnika Half-Life’a, brnął z projektem naprzód. Sam w wielu wywiadach twierdził, że spędzał na tworzeniu Counter-Strike’a po dobre 30-40 godzin tygodniowo, oczywiście poza zajęciami na swojej uczelni (które przy okazji udało mu się zdać). Pierwsza, publiczna beta CSa miała swoją premierę w czerwcu 1999 roku. Gracze dostali do dyspozycji 4 mapy i jeden tryb zabawy, opierający się na odbijaniu zakładników przez antyterrorystów z rąk terrorystów. Dostępnych było 9 różnych broni dla obydwu drużyn (chociażby znalazło się tam miejsce dla USP, M4A1, TMP, MP5, AWP, Glocka 18, strzelby M3, G3/SG-1 oraz karabinu maszynowego M249), a dodatkowo dostaliśmy też flashbangi, które można było dłużej przytrzymywać w ręku, by szybciej wybuchały przy rzucie.

m4a1unscoped

Sama modyfikacja okazała się ogromnym sukcesem i szybko uzyskała popularność, której twórcy się nie spodziewali. Przekonał się o tym nawet sam Jess Cliffe, który był webmasterem oficjalnej strony. Ta bowiem szybko zapełniła się bardzo zaangażowanymi w produkcję moda użytkownikami, co często prowadziło do zawieszania serwerów, na których została postawiona. Gracze z wielką chęcią dostarczali komunikaty o błędach, a nawet sami zaczęli tworzyć mapy. Minh Le potwierdził nawet w jednym z wywiadów, że większość najpopularniejszych dziś map… nie została nawet stworzona przez niego. W pewnym etapie produkcji fani po prostu wysyłali swoje propozycje, Le sprawdzał je i oceniał, a jeśli mu się podobały, trafiały do samej gry. Jak zatem łatwo zauważyć – mod był wspierany bardzo chętnie, jego produkcja rozwijała się w szybkim tempie, później w stylu „open souce”. Sama beta, oprócz wydanej w czerwcu 1999 roku wersji 1.0, doczekała się do roku 2000 aż 16 potężnych patchów. Wśród nich znalazł się tryb demolition (wypuszczono też wtedy takie kultowe mapy jak de_train, de_nuke), będący dziś standardem Counter-Strike’a. Co ciekawe dodane zostały również tryby escape (antyterroryści musieli wybić terrorystów, zanim połowa z nich uciekła) oraz assassination (terroryści musieli zabić jednego z członków jednostek specjalnych, oznaczonego jako VIP, zanim ten dobiegł do punktu ucieczki). Jak widać zatem zawartości było w CSie naprawdę sporo, a grupa fanów rosła.

Na tym jednak nasza historia Counter-Strike’a się nie zamyka. To dopiero pierwsze kroki do chwały tej legendarnej produkcji. Wersja beta przyjęła się fenomenalnie, ale jak wiemy to pełna wersja 1.6 przykuła do swoich monitorów największą ilość graczy.

Zatem mija trochę czasu i wersję beta mamy już za sobą. Dla Counter-Strike’a otwiera się właśnie nowy rozdział, bowiem ten wreszcie staje się samodzielną grą, niepotrzebującą już Half-Life’a do działania. Przyszedł czas na złotą erę tej produkcji – erę wersji 1.6 i kilka późniejszych niewypałów pokroju Condition Zero oraz Source.

GabeN i jego Counter-Strike

Po wydaniu czwartej wersji beta Counter-Strike’a, Valve zaczęło interesować się tą modyfikacją, dlatego Gabe Newell wraz z ekipą zaczął pomagać przy jej produkcji. Tymczasem potencjał produkcji wraz z liczbą graczy rósł, co nie uciekło uwadze Valve Software. Dlatego też w kwietniu 2000 roku firma ta postanowiła wykupić prawa do CSa, a Minh wraz z Cliffem zostali przez nią zatrudnieni, dzięki czemu szybko znaleźli się w biurach „Zaworu” w Waszyngtonie.

valve-logo

Le Minh w tym czasie pracował już nad projektem o nazwie „Counter-Strike 2”, lecz ten został odrzucony, bowiem Valve miało swój własny, nieco inny plan wobec marki. Firma wypuściła w listopadzie 2000 roku pełną wersję modyfikacji, która potem doczekała się 6 pełnoprawnych patchy. Ostatnia edycja, oznaczona numerem 1.6 wyszła we wrześniu 2003 roku i skutecznie zbiegła się z premierą nowej platformy Valve’a – Steam. „Jeden-sześć” dodało dwie nowe bronie – GALIL oraz FAMAS, razem z tarczą taktyczną, a przy okazji naprawiono sporo bugów, które do tej pory doskwierały graczom. 1.6 stało się hitem, prawdziwa era CSa właśnie się rozpoczynała. O grze, jak wiemy, było jeszcze głośniej kilka lat później, a to za sprawą rozwijającej się wokół niej sceny e-sportowej. Do dziś mówi się, że zawodnicy otrzymali łącznie blisko 10 milionów dolarów, z czego pierwszy turniej – CPL w Kolonii nagradzał sumą 8 763 dolarów. Najwięcej zaś zaoferował CPL Summer w 2003 – 200 000 dolarów.

Co dalej z CSem?

Niestety, Le Minh nie pomógł dalej Valve wspierać serii. Krótko po tym jak jego projekt „Counter-Strike 2” został odrzucony, ten opuścił firmę. Po dwóch latach produkcji „CSa 2”, Le przeniósł się w 2008 roku do Południowej Korei, gdzie z dodatkowym zastrzykiem funduszy od firmy FIX Korea, kontynuował dwuletni cykl developerski swojego dzieła. Gra później została ochrzczona nazwą „Tactical Intervention” i stworzona została na zmodyfikowanym silniku Source. Tytuł ten nie przyjął się za dobrze, co widać po jego średniej na serwisie metacritic.

Od momentu odejścia Le, z serią Counter-Strike zaczęły się dziać dziwne rzeczy. W 2004 roku, kolejno w marcu i październiku wypuszczone zostały nowe wersje znanej strzelanki. Pierwsza z nich – Condition Zero – wprowadzała np. kampanię dla pojedynczego gracza. Produkcja ta okazała się jednym wielkim niewypałem, co najlepiej zresztą opisuje jej podtytuł – „Deleted Scenes”. Niektóre jej elementy po prostu nie miały ujrzeć światła dziennego. Grze jednak najmocniej dostało się za to, że działała na tym samym silniku co 1.6 – GoldSrc i oprócz innych modeli czy efektów wizualnych, nie wprowadzała kompletnie nic nowego. Dodatkowo, znacznie odstawała od konkurencji na rynku pod względem grafiki. Ciężko w końcu, żeby lekko zmodyfikowany silnik z 1998 zapewniał graficzne wodotryski. Premiera CZ przeszła bez echa, a profesjonalni gracze nawet nie zwrócili uwagi na tę produkcję. Zatem jest to rozdział historii praktycznie niewarty zachodu.

fromthedeletedscenes

Następny w kolejce był Counter-Strike: Source, który jak mówi podtytuł, korzystał z nowego silnika opracowanego przez Valve – Source (na tym samym działał też Half-Life 2). Ludzie odpowiedzialni za ten tytuł przywołali z powrotem do pomocy pana Minha Le, ten się zgodził i dostarczał . Ta edycja również została przyjęta niezbyt ciepło, ale głównie przez zawodowców. Bowiem poza całkowicie nową grafiką i delikatnie zmienionymi mapami, nie wprowadzała nic nowego, a zmiany w mechanice zabawy były zbyt subtelne. Profesjonalni gracze nie widzieli zatem powodu do zmiany swojego podwórka (choć kilku zrobiło to z nudów). Nowym silnikiem zostali zachęceni za to nowicjusze i to oni głównie zaczęli budować nową społeczność.

Gry sieciowe potrafią żyć dłużej dzięki e-sportowi. Dowodem na to było 1.6, które jeszcze długo po premierze Source miało więcej organizowanych turniejów, a przy okazji pula nagród była w nich większa. Cudowna era 1.6 zaczęła jednak dobiegać końca wraz ze zniknięciem większych instytucji organizujących zawody w tej grze, a raczej sponsorów ich wspierających. Scena e-sportowa zaczęła powoli umierać, dlatego potrzebny był jej ratunek.

Counter-Strike: Global Offensive i powrót złotej ery

Counter-Strike: Global Offensive zaczął swój żywot jako konsolowy port Counter-Strike: Source, ale Valve dostrzegło jego szerszy potencjał i uznało, że to dobry materiał na poszerzenie marki o nową odsłonę. Co ciekawe, gra ostatecznie wyszła na Xboksa 360 i PS3, ale na obu urządzeniach od czasu premiery nie widziała jakiegokolwiek patcha. Dlatego też sporo się różni się od wersji wydanej na Steam.

Popularnie zwany „CS:GO” nie miał być grą, która przypodoba się jedynie odwiecznym fanom marki. To miała być produkcja, która miała sprawiać zabawę każdemu, kto w nią zagra. Premiera „Globala” przypadła na 21 sierpnia 2012 roku i z początku wydawało się, że podzieli los Source’a. Valve jednak nie poddawało się i słuchało zastrzeżeń społeczności, a także profesjonalnych graczy. Razem ze zmianami pojawiało się coraz więcej użytkowników, a sama firma zainwestowała sporą sumę pieniędzy tylko w tym celu, by poruszyć samą scenę e-sportową gry. Kluczowym patchem był ten wprowadzający skórki dla broni, który okazał się dla Valve prawdziwym strzałem w dziesiątkę. Nowicjusze wciągnęli się w opcjonalny system mikropłatności, dzięki czemu zaczęli napędzać machinę Gabe’a Newella, podobnie jak miało to miejsce przy okazji Team Fortress 2. Profesjonaliści zachęceni rozwijającą się sceną Global Offensive, zaczęli się na niego przesiadać i tak powoli zaczęła zaczynać się złota era Counter-Strike’a… ponownie.

20111020094724

Skok popularności gry w Polsce przypada na 2014 rok, kiedy Polacy z drużyny Virtus.Pro zgarnęli mistrzostwo na jednym z największych turniejów – EMS One organizowanym w Katowicach z pulą nagród 250 tysięcy dolarów.

Grono użytkowników powiększa się do dziś. Coraz więcej osób kupuje tę produkcję czy ogląda zmagania profesjonalistów. W momencie, gdy piszę ten tekst, Valve naliczyło blisko 8 milionów unikalnych użytkowników Global Offensive, co wynikiem jest potężnym. Co ciekawe, seria o zmaganiach antyterrorystów z terrorystami sprzedała się w ponad 25 milionach egzemplarzy w ciągu 15 lat, a numery wciąż rosną.

Counter-Strike prężnie się rozwija i ponownie staje się potęgą e-sportową, a historia tej gry pisana jest po raz kolejny, pomimo tego, że formuła jej rozrywki praktycznie się nie zmieniła. Zobaczymy co przyniesie kolejne 15 lat, ale póki co nie zapowiada się, żeby przyszłość ta malowana była w mrocznych barwach.