WRÓĆ DO STRONY
GŁÓWNEJ
Publicystyka

Horror w maszynie – historia rozwoju gier grozy, cz. 1

Horror pomimo niedocenienia wśród krytyków literackich i filmowych cieszy się dużym uznaniem zwykłych odbiorców. Jednak gry wideo z tego rodzaju zostały wyniesione wręcz do rangi sztuki, a większość tytułów grozy zyskały status kultowych produkcji. Dlatego warto przybliżyć historię rozwoju horroru w rozrywce elektronicznej.

Horror – specyfika gatunku

Narracja w grze jest najlepiej odbierana, gdy fabuła jest dość prosta. Duża ilość detali i niuansów może znajdować się w świecie przedstawionym i zawierać rozbudowane historie innych bohaterów, które gracz spotyka na swojej drodze. Jednak główny wątek musi być jasny i przejrzysty, co pozwoli użytkownikowi na natychmiastowe zrozumienie go i będzie napędzać jego działania przez cały czas trwania rozgrywki. Wpływa to również na motywacje działań gracza i podejmowane przez niego decyzje. W horrorze natomiast najważniejsze jest, by jak najmniej wyjaśniać wprost i jak najwięcej zostawić wyobraźni odbiorcy. Dlatego gatunek ten idealnie pasuje do zasad rządzących narracją w grach wideo.

W produkcjach z tego rodzaju opowiadana historia przedstawiana jest w sposób subtelny za pomoc dialogów z innymi postaciami, znajdowanych zapisków i dzienników czy napisów na ścianach. Pozwala to na utrzymaniu otoczki tajemnicy wokół wydarzeń rozgrywanych na ekranie oraz pozostawia gracza z jeszcze większą ilością pytań niż odpowiedzi. Użytkownik musi sam wypełnić luki, używając swojej wyobraźni. 

Horror świetnie pasuje do specyfiki gier, ponieważ prezentowane wydarzenia rozgrywają się w świecie znanym odbiorcy, jednak pozwalającym na wprowadzenie elementów nadprzyrodzonych. Opowieści grozy zwykle dzieją się w miejscach, które można łatwo powiązać z tymi znanymi z własnej okolicy. Jednak te pozornie zwyczajne lokalizacje są zawładnięte przez złe, nieprzewidywalne i nienaturalne moce. Dzięki temu twórcy gier komputerowych mogą zastosować specjalne mechaniki uznawane za nierealistyczne. Tłumaczy to posiadanie niezwykłych umiejętności przez bohatera, który może słyszeć myśli innych osób lub ma dziwne wizje. 

Emocje = strach

Ponadto horror, jak gatunek wpływa na pewne emocje, w których wywołaniu specjalizują się również gry. Tymi odczuciami są przede wszystkim napięcie i strach. Gry wideo szczególnie mocno wpływają na odbiorcę, ponieważ ma on wrażenie, że jest rzeczywistym uczestnikiem rozgrywanych wydarzeń. Odbiorcy mediów nieinteraktywnych jedynie obserwują przerażające zdarzenia, które przytrafiają się innej osobie. W takiej sytuacji odczuwanie napięcia możliwe jest tylko dzięki empatii. Natomiast w trakcie rozgrywki gracz ma wrażenie, że to on jest bohaterem. Dzięki poddaniu się pełnej immersji strach, który odczuwa odbiorca, staje się intensywniejszy. Ponadto, śmierć postaci wiąże się z koniecznością powtarzania pewnej sekwencji gry. Dopóki graczowi nie uda się jej przejść, fabuła nie posunie się do przodu, co sprawia, że śmierć staje się dla niego prawdziwym zagrożeniem. Natomiast w filmach fabuła często toczy się dalej bez względu na śmierć bohaterów.

Z powodu ograniczonej amunicji gry z gatunku survival horror wymagają od gracza rozwagi w trakcie konfrontacji z przeciwnikiem. Użytkownik musi podjąć decyzję czy bezpieczniej będzie uciec, czy jednak zaangażować się w walkę. Zwykle najlepszą opcją jest odwrót. Często nawet bohaterowie tego typu tytułów nie mają nawet możliwości obrony, ponieważ nie posiadają żadnej broni. Wówczas jedyną możliwością, aby przeżyć, jest szybka ucieczka i ukrycie się w bezpiecznym miejscu. Seria gier Clock Tower (Human Entertainment, Capcom, Sunsoft, 1995-2002) korzystała z tego typu systemu.

Początki i rozwój w latach 80.

Część osób za początki nurtu horrorów w grach wideo uważa produkcję Haunted House (Magnavox, 1972) wydaną na konsolę Magnavox Odyssey. Inni twierdzą, że opowieści grozy zaistniały w przestrzeni elektronicznej wraz z tekstowymi przygodówkami wydawanymi na komputery osobiste. Przedstawiane w nich wydarzenia często rozgrywały się w nawiedzonych zamkach, mrocznych lochach oraz lasach zamieszkanych przez dziwaczne stwory. Powszechnie przyjmuje się jednak, że pierwsze produkcje, które świadomie korzystały z elementów grozy, by przestraszyć gracza, pojawiły się w latach 80.

Haunted House

Haunted House (Atari) wydane w 1982 roku na konsole Atari 2600 była scrollową grą przygodową. Postać była reprezentowana jedynie przez parę szeroko otwartych oczu. Zadaniem gracza było zbieranie konkretnych przedmiotów, takich jak fragmenty urny czy kluczy, oraz unikanie pająków, nietoperzy i duchów. Otoczenie było bardzo ciemne, a rozświetlić je można było jedynie za pomocą zapałki, która przyciągała przeciwników. Całość rozgrywki sprawiała, że głównym celem gracza było rozwiązywanie zagadek, unikanie wrogów i przede wszystkim przetrwanie w tym wrogim środowisku. Dzięki tym cechom można uznać, że Haunted House było pierwszym w historii tytułem utrzymany w gatunku survival horror.

Zombie w grach

Równie znaczącą dla tego nurtu była produkcja 3D Monster Maze (Malcolm Evans) z 1982 roku. Gra korzystała z widoku pierwszej osoby w trójwymiarowo wygenerowanym środowisku. Innym tytułem, który pojawił się w tamtym okresie był Zombie Zombie (Spaceman Ltd,1984). Gra po raz pierwszy wprowadziła do przestrzeni elektronicznej rozrywki popularny motyw żywych trupów. Produkcja odznaczała się również tym, że głównym nacisk położony był na rozwiązywanie przemyślanych łamigłówek, które pozwalały na pozbycie się wrogów.

Można by się zastanowić skąd rosnąca popularność tego typu tytułów w latach 80. Wynika to zapewne z faktu, że wiele tych produkcji powstawało na podstawie znanych filmów. Takimi grami były np. The Evil Dead (Palace Virgin Gold, 1984) oraz The Texas Chainsaw Massacre (VSS Inc., 1983). Końcówka lat 70. i początek 80. Wiązały się z rosnącą popularnością filmów z gatunku horror. Kina zalewane były tego typu produkcjami, zaczynając od krwawego slashera Halloween (John Carpenter, 1978), a kończąc na sympatycznej komedii Pogromcy duchów (Ivan Reitman, 1984).

Horror i początek lat 90.

W latach 90. w branży gier wideo pojawił się krótkotrwały, ale znaczący boom na „interaktywne filmy”. Narodził się on z przekonania niektórych twórców, że najlepsze doznania w czasie rozgrywki zapewnią właśnie filmy interaktywne. Pogląd ten w późniejszych latach okazał się błędny, ale tego typu produkcje odcisnęły swoje piętno na historii gier wideo. „Interaktywnymi filmami” nazywano tytuły, które korzystały z techniki full motion video (FMV), która wykorzystywała nagrane wcześniej filmy lub animacje komputerowe w celu pokazania akcji. Użycie tej techniki w produkcjach z gatunku point-and-click sprawiało, że gracz dalej prowadził postać przez różne lokacje, wchodząc w interakcje z wybranymi przedmiotami lub rozwiązując zagadki, jednak w niektórych, ściśle ustalonych momentach, pojawiała się sekwencja filmowa.

Phantasmagoria

Jedną z popularniejszych gier wideo utrzymanych w klimacie horroru i korzystająca z techniki FMV była Phantasmagoria (Sierra On-Line) z 1995 roku. Główną bohaterką była pisarka Adrienne Daley, która wraz z mężem przeprowadziła się do opuszczonej posiadłości. Wcześniejszym właścicielem nieruchomości był magik Carno. W trakcie rozgrywki bohaterka odkrywała mroczne sekrety poprzedniego mieszkańca posesji, który w wyniku opętania przez demona zamordował w brutalny sposób każdą ze swoich żon. Phantasmagoria była pełna, brutalnych i szokujących scen przedstawiających wszelkiego rodzaju okrucieństwa, mordy, a nawet gwałt. Gra jednak budziła w użytkownikach raczej uczucie obrzydzenia, a nie strach. Tytuł został chłodno przyjęty przez krytyków.

Clock Tower

Dużo cieplej przyjętą i lepiej zapamiętaną produkcją z gatunku point-and-click była Clock Tower (1995), pierwsza część serii o tym samym tytule. Była to klasyczna gra wideo z tego rodzaju i nie korzystała już z technologii FMV. Główną bohaterką tego tytułu była Jennifer, młoda sierota, która trafiła do domu tajemniczego dobroczyńcy, Pana Barrowsa. Wkrótce dziewczyna odkrywa, że znalazła się w śmiertelnej pułapce i musi walczyć o przeżycie. Jej głównym przeciwnikiem staje się zdeformowany chłopiec, którego bronią są wielkie nożyce. Jennifer z powodu swojej bezbronności zmuszona jest uciekać przed swoim oprawcą i chować się w różnych zakamarkach posiadłości.

Clock Tower było powiewem świeżości, który korzystał ze znanej z gier point-and-click mechaniki w czasie rzeczywistym. Tworzyło to przerażającą atmosferę zabawy w chowanego z psychopatycznym mordercą, której nie powstydziłyby się znane horrory takie jak Halloween czy Piątek trzynastego (Sean S. Cunnigham, 1980). Największym wykładem produkcji do nurtu horrorów w grach wideo była postać nieustępliwego antagonisty. Tego typu przeciwnicy często pojawiali się w późniejszych, pełnoprawnych produkcjach z gatunku grozy.