Reklama
aplikuj.pl

Horror w maszynie – historia rozwoju gier grozy, cz. 2

Horror w grach wideo

W poprzedniej część zaprezentowano to jakna początku rozwijał się horror w grach wideo. W tym tekście pojawi się historia powstania kultowych serii, które znane są na całym świecie. 

Resident Evil – początki „złotego okresu” horroru

Do 1996 japońska firma Capcom, która zajmowała się tworzeniem gier wideo, była znana głównie ze swojej popularnej serii bijatyk Street Fighter (1987-2018). Jednak korporacja miała włożyć jeszcze większy wkład do historii rozrywki elektronicznej, dzięki ambitnemu twórcy, Shinjiemu Mikami. Jego pierwsza poważną produkcją był Sweet Home (1989), gra powiązana z filmem o tym samym tytule i wydana na konsolę NES. Niestety nigdy nie doczekała się zagranicznej dystrybucji. Całość rozgrywki toczyła się na terenie nawiedzonej posiadłości.

Przełomowy horror – Alone in the Dark

W tym samym czasie, gdy Mikami przygotowywał się do stworzenia kolejnego horroru opartego na mechanice zastosowanej w Sweet Home, do sprzedaży trafił inny tytuł, mający na celu wzbudzenie strachu w graczach. Alone In the Dark (Infogrames), wydane w 1992 roku, również korzystało z motywu złowrogiej posiadłości. Głównym bohaterem był Edward Carnby, detektyw, który prowadzi śledztwo w sprawie tajemniczego samobójstwa popełnionego na terenie wcześniej wspomnianej posesji. Jednak szybko orientuje się on, że nie jest w niej sam. W trakcie rozgrywki na drodze gracza stają różnorodne potwory, których należy unikać, liczne zagadki oraz pułapki. Gra stawiała przede wszystkim na sprytnym unikaniu przeciwników, a nie konfrontacji z nimi. Niby postać dysponowała bronią, jednak nie była ona zbyt mocna, a użycie jej wiązało się z dużym ryzykiem.

Czytaj też: Oto najnowszy gameplay z Cyberpunk 2070. To niesamowite!

Zombie w posiadłości

W 1996 roku na półki sklepowe trafiło kolejny horror od Shinjiego Mikami, Resident Evil (1996-2019). To właśnie Capcom wprowadził termin survival horror, promując swoją nową grę wideo. Podkreślali, że ich produkcja zaoferuje graczom prawdziwie przerażające doświadczenie, a rozgrywka będzie pełna koszmarnych potworów i tajemniczych zagadek. Ponadto, twórcy zwracali uwagę, że pojedynki będą bardzo krwawe, ale naboje ograniczone, a wszystko to zawarte w ciekawej fabule. 

Głównymi bohaterami gry byli Jill Valentine i Chris Redfield, którzy są członkami elitarnej policyjnej jednostki S.T.A.R.S. Wyruszają oni na poszukiwanie zaginionych współpracowników. W trakcie akcji poszukiwawczej zostają zaatakowani przez nieznane stwory. Bohaterom udaje się schronić w pobliskiej posiadłości, jednak jak się okaże, również tam nie jest bezpiecznie. Z czasem wychodzi na jaw, że posesja stanowiła bazę dla tajemniczej korporacji, która prowadziła badania nad bronią biologiczną. W wyniku swoich eksperymentów naukowcy stworzyli groźnego wirusa, który zamieniał ludzi w krwiożercze zombie.

Pierwszy survival horror

Fabuła sprawiała wrażenie idealnego materiału dla kolejnej niezbyt wymagającej intelektualnie strzelanki. Jednak twórcy Capcomu postanowili skupić się przede wszystkim na nastroju. Nacisk został położony bardziej na suspens, a nie akcję, co pozwalało na stworzenie poczucia ciągłego zagrożenia i zaszczucia. W momentach wyboru pomiędzy walką a ucieczką, druga opcja w większości przypadków była tą właściwą. Dzięki temu „survival” w nazwie gatunku wydawał się jak najbardziej uzasadniony. Posiadłość, w której rozgrywały się wydarzenia, była nieprzyjemnym budynkiem pełnym krętych korytarzy, przepastnych szaf i złowieszczych atrium. Ponadto, rozgrywka skupiała się bardziej na eksploracji i narastającym napięciu, a nie na ciągłych konfrontacjach z przeciwnikami. Dzięki dopracowanej oprawie wizualnej i dźwiękowej twórcom udało się stworzyć wielowarstwową atmosferę przepełnioną uczuciem ciągłego napięcia, zagrożenia i strachu.

Ważnym elementem rozgrywki było również zarządzanie zasobami, jakimi dysponował bohater. Ten element mocno podkreślał kwestię „przetrwania” w Resident Evil. Zapasy skutecznych broni, apteczek i amunicji zawsze były niewystarczające. Kilka celnych uderzeń przeciwnika wystarczało, by zabić bohatera. Natomiast, jeżeli stan zdrowia postaci był bardzo niski, jej ruchy stawały się powolne, a ona sama nie była w stanie się skutecznie obronić. Dlatego też tak ważne było rozsądne zarządzanie niewystarczającymi zasobami oraz trafna ocena szans i zagrożeń w trakcie konfrontacji z przeciwnikiem.

Czytaj też: Microsoft zapowiada wysyp ekskluzywnych gier. Czy Sony ma się czego bać?

Sukces „przetrwania”

Dzięki swojej mrożącej krew w żyłach atmosferze oraz oryginalnemu podejściu do rozgrywki Resident Evil wywarł duży wpływ na całą branżę. Jednak tytuł nie był pozbawiony wad. Sterowanie było toporne, a niektóre zagadki wręcz nielogiczne, co frustrowało wielu graczy. Dialogi i aktorstwo głosowe były sztuczne, a nawet żenujące. Jednak dzięki swojej oryginalności gra przyciągnęła wielu użytkowników, a krytycy byli w stanie przymknąć oko na niedopracowania techniczne. Niektórzy uznają nawet Resident Evil za najbardziej wpływową produkcję w historii branży gier wideo.

Horror wszech czasów – powstanie serii Silent Hill

Po wspomnianym sukcesie pierwszej części Resident Evil japońscy twórcy gier odkryli niszę, która pozwoli im na dotarcie do zachodnich odbiorców. Firma Konami również chciała skorzystać z rosnącej popularności gatunku, jakim był survival horror. W tym celu zarząd przedsiębiorstwa powołał zespół, złożony z programistów, którzy z różnych powodów planowali odejść z pracy. Na czele grupy stanął Keiichiro Toyama, który z wykształcenia był grafikiem. Załogę złożoną z niemających nic do stracenia młodych ludzi, nazwano Team Silent.

Z powodu różnic w wizji powstającego projektu zarząd Konami planował rozwiązanie zespołu i przerwaniu prac nad grą. Kierując swoją na lepiej rokujące tytułu, dyrekcja nieświadomie dała przyzwolenie Team Silent na pracę na własnych warunkach i wolność artystyczną. Oprócz Toyamy, który odpowiadał za zaprojektowanie fabuły, w skład zespołu wchodził Hiroyuki Owaku, które zadaniem było wymyślenie zagadek, oraz odpowiedzi elany za udźwiękowienie Akira Yamaoka. Natomiast za animacje i modele trójwymiarowe odpowiadał Takayoshi Sato. Celem całej grupy było stworzenie klimatycznego doświadczenia, które przypadłoby do gustu amerykańskich i europejskich graczy. Aby to osiągnąć sięgali do twórczości zachodnich pisarzy i filmowców.

Dziecko Team Silent

Dzieło Team Silent, czyli Silent Hill, trafiło na półki sklepowe 31 stycznia 1999 roku. Zostało wydane na konsolę PSOne. Przypadło do gustu, zarówno graczom, jak i krytykom. Pierwsza część mającej powstać niedługo serii zgrabnie odcinała się od Resident Evil, głównie dzięki postawieniu na klimat i psychologię bohaterów. Spowite mgłą miasteczko skąpane w oparach okultyzmu oraz bohater, z którym łatwo można się było utożsamić, zyskali sporą grupę oddanych fanów. Silent Hill prezentował zupełnie nowe podejście do growego horroru. Wcześniejsze tytułu opierały się na suspensie, panice i ciągłym zagrożeniem ze strony krwiożerczych potworów. Natomiast dzieło Toyamy i jego współpracowników zgłębiało psychologiczne aspekty strachu, odwołując się poprzez zaprojektowane środowisko do pierwotnych lęków zakodowanych w ludzkiej podświadomości. Silent Hill okazał się prawdziwym sukcesem, udowadniając, że gry skierowane do dorosłych odbiorców również mogą przynieść spore zyski. Dyrekcja Konami była zachwycona sprzedażą nowego produktu i od razu podjęła decyzję o kontynuacji.

Kultowy horror

Zanim przystąpiono do prac nad drugą częścią Silent Hill, doszło do zmian wewnątrz Team Silent. Z zespołu odszedł Keiichiro Toyama, a jego miejsce zajął Takayoshi Sato. Sato nie chciał tworzyć bezpośredniej kontynuacji dzieła swojego poprzednika. Postanowił stworzyć zupełnie nowego bohatera, którego historia dalej rozgrywała się w tytułowym amerykańskim miasteczku. Druga odsłona produkcji Team Silent trafiła do sprzedaży 24 września 2001 roku na konsolę PS2. Niedługo po premierze Silent Hill 2 zyskał miano tytułu kultowego. O sukcesie kolejnej części zadecydowała przede wszystkim świetnie poprowadzona, wielowątkowa fabuła i niezwykła atmosfera. Do dziś druga odsłona serii Silent Hill uznawana jest za najlepszy survival horror w historii.

Od tego momentu sukces Silent Hill 2 stał się jedynie niedoścignionym ideałem, który starały się osiągnąć kolejne części franczyzy. Niestety bezskutecznie. Części trzecia i czwarta zostały przyjęte dobrze, ale już nie tak entuzjastycznie. Po umiarkowanym sukcesie “Silent Hill 4: The Room” Konami postanowiło odsunąć od produkcji Team Silent.

Czytaj też: Czy polskie Chernobylite odda prawdziwe realia katastrofy w Czarnobylu?

Horror przestaje straszyć 

Cztery następne odsłony serii zostały wyprodukowane przez zachodnie, mające swoje siedziby w USA i Europie. Niestety żadna z nich nie odniosła sukcesu, który można by porównać do powodzenia trzech pierwszych części. Coraz częściej pojawiały się głosy, że franczyza swoje najlepsze lata ma już za sobą, a zagraniczni deweloperzy nie są w stanie oddać klimatu stworzonego przez Team Silent. 

Ostatnią próbę reanimacji powoli umierającej opowieści o nawiedzonym amerykańskim miasteczku podjął się Hideo Kojima, ojciec serii Metal Gear Solid. Przy współpracy z reżyserem Guillermo del Toro postanowił stworzyć kolejną część franszyzy, Silent Hills. Wszyscy gracze z niecierpliwością czekali na owoce pracy tych dwóch twórców. Niestety w marcu 2015 roku Konami nagle zerwało współpracę z Kojimą, a wszelkie wzmianki o nadchodzącej produkcji zniknęły.

Koniec pewnego etapu

Od tamtej pory nie pojawiły się żadne informacje na temat planowanych kontynuacji Silent Hill. Czterem ostatnim grom z serii zarzucono często zbyt lekkie podejście do tematu nawiedzone miasteczka i płytkość fabuły. Te tytuły nie były już tak przerażające i klimatyczne, jak dzieła Team Silent. Można stwierdzić, że zachodnie studia nie rozumiały istoty mglistego miasteczka.

W czasie “złotego okresu” survival horror w połowie lat 90. i na początku XXI wieku oprócz Resident Evil i Silent Hill powstało wiele dobrych gier. Wymienić można chociażby serię Fatal Frame czy Forbidden Siren.