Reklama
aplikuj.pl

Moduł intensywności Dead Space brzmi, jak nowa generacja horroru

dead space

Zespół Motive tworzący remake Dead Space wprowadza nowe systemy zaprojektowane z myślą o utrzymywaniu graczy w ciągłym napięciu. Zaplanowane przez twórców straszne sceny z Callisto Protocol wyglądają przy tym jak gra z poprzedniej generacji.

Niepowtarzalny horror Dead Space

Dlaczego coś przeraża? Może to być zagrożenie nieznane lub znane, poczucie niepewności bądź przekonanie o nieuniknionej katastrofie. W Dead Space do głosu dochodzą wszystkie te czynniki i inne, połączone kluczowym elementem: atmosferą. Po premierze pierwotnej wersji gry jej atmosfera zyskała niemal powszechne uznanie, dlatego gdy Motive zdecydowało się na remake tego kultowego survival horroru, projektanci gry wiedzieli, że muszą zadbać o ten nieodzowny czynnik.

Czytaj też: Ależ szanuję Techland! Mody do Dying Light 2 na konsolach!

Jak tłumaczy starszy reżyser gry Eric Baptizat: „Moduł intensywności jest metodą kontrolowania poziomu stresu gracza, dzięki której stale coś się dzieje. Pozwala nam wpływać na emocje i utrzymywać gracza w ciągłym napięciu, zmusza do nieustannej ostrożności”.

„To system zarządzający wczytywaniem zawartości i tempem rozgrywki” – mówi starszy projektant systemów Dan Kim. „W zależności od sposobu liczenia system ten obejmuje ponad 1200 unikalnych zdarzeń występujących w ogromnej liczbie możliwych kombinacji. Różne czynniki, takie jak zmiany odgłosów czy oświetlenia, opary, dym czy pojawianie się wrogów, współtworzą wielowarstwowe starcia, które wydają się niepowtarzalne”.

Silnik stresu Dead Space

Projektanci gry przyznają, że przygotowanie odpowiednio działającego systemu wymagało wielu prób i błędów w trakcie sprawdzania jego licznych wersji rozwojowych. Efekty pracy modułu intensywności okazały się jednak warte zachodu i zaskoczyły nawet jego twórców.

Czytaj też: Mój zapis Wiedźmin 3 z PS4 nie działa na PS5. Rozwiązanie w drodze

„Regularnie zdarzało się, że w trakcie oceny jakiegoś rozdziału natrafialiśmy na bardzo upiorne starcie” – mówi Eric. „Mówiliśmy wtedy reżyserowi poziomów: To było świetne i naprawdę straszne, tak to powinno wyglądać!, a potem okazywało się, że to nie było zaplanowane zdarzenie, lecz efekt działania modułu intensywności. A jednak wydawało się nam, że to jest wręcz doskonałe”.

Michael Yeomans, główny projektant oświetlenia dodaje: „Równie emocjonujące są chwile, w których idziesz ciemnym, zadymionym korytarzem, w którym panuje martwa cisza. Słychać tylko ciche bzyczenie mrugającej lampy… I masz pewność, że za chwilę coś cię napadnie, ale nic się nie dzieje! W takich chwilach czuć, że to przerażająca gra – gdy tempo akcji jest w sam raz”.