Po zrecenzowaniu Spartakusa moja żądza krwi krzyczała „WIĘCEJ!”. No i dostałem więcej – dzięki uprzejmości wydawnictwa Games Factory w moich skromnych progach pojawiły się dwa dodatki do tej świetnej gry: Widmo Śmierci oraz Węże i Wilk. Co zmieniają? Zobaczcie sami!
Zawartość pudełek z dodatkami
Oba dodatki oferują nam dodatkowe karty, figurki, znaczniki, a dodatek Węże i Wilk – także dodatkowe kostki. Wykonanie zasadniczo nie różni się od tego, co widzieliśmy w podstawce Spartakusa. Na kartach nadal widnieją sceny z filmu, pieniądze i kostki również są takie same. Wydaje mi się natomiast, że nieco lepszej jakości są figurki – są mniej „miękkie” i bardziej szczegółowe.
Węże i Wilk: nowe zasady
Chyba najciekawszą zmianą, wprowadzoną przez dodatki, jest możliwość zorganizowania tzw. Prymaliów. Jest to nic innego jak starcie dwóch drużyn złożonych z dwóch Wojowników. Nie dość, że sam tryb jest bardzo emocjonujący, to jeszcze świetnie współgra z nowymi kartami Intryg i ciekawymi umiejętnościami gladiatorów.
Dużym plusem jest też to, że w czasie Prymaliów każdy z graczy (przynajmniej w trybie 4-osobowym) może uczestniczyć w walce. Koniec z biernym obserwowaniem starć! Dzięki temu dodatkowi możemy teraz grać nawet w 6 osób, choć to znacznie wydłuża rozgrywkę.
Węże i Wilk: Karty Intryg
Nowe plany potrafią zamieszać. Przeciwko „napakowanym” sprzętem Gladiatorom świetnie spisuje się Sabotaż, będący na dodatek tanią jak barszcz kartą. Do naszej dyspozycji oddano także kilka „finiszerów” – w kluczowym momencie możemy użyć jednego z kilku Planów i kosztem własnych niewolników oraz gladiatorów zakończyć rozgrywkę. Szczyny w Owsiance pomogą natomiast wyeliminować potencjalne najgroźniejszego przeciwnika z następnej Fazy Areny.
Ze standardowych Reakcji bardzo podoba mi się wymuszenie Prymaliów oraz udzelenie poparcia dla danego Planu – obie karty potrafią być bardzo groźne. Dodatek wprowadzono także nowy rodzaj kart Reakcji, oznaczanych strzałkami. Podczas ich zagrywania nie ma znaczenia nasza wartość punktowa Wpływu, a to, czy mamy go więcej (lub mniej) niż Dominus będący celem. Moim zdaniem był tu spory potencjał na fajne zagrania, jednak został on zmarnowany. Karty te potrafią natomiast dość mocno wkurzyć – jeśli przegrywamy to przez nie będzie nam jeszcze trudniej odbić się od dna.
Węże i Wilk: Targ
Właśnie tego najbardziej brakowało mi w podstawce Spartakusa – różnorodności kart. Nowe karty Ekwipunku są naprawdę mocne. Kula z łańcuchem o zasięgu Ataku 3 i koniecznością odrzucania kości szybkości przez przeciwnika? Miodzio. Wzmocniony pas również potrafi być nieoceniony w walce.
Nowe karty Gladiatorów świetnie sprawdzają się w Prymaliach. Aszur i Segowaks mogą zdradzić swoich towarzyszy na polu bitwy, co daje naprawdę duże pole do popisu. Natomiast Raskos zawsze rozpoczyna jako pierwszy, co świetnie sprawdza się na Arenie zarówno w walce drużynowej, jak i solo. Ciekawą kartą jest także Zabójca, który może korzystać z dwóch broni, kosztem zbroi.
Nowe karty Niewolników skupiają się głównie na pobieraniu dodatkowego Złota lub dociągania kart Intrygi. Przydatne zdolności, choć nie mają one tak dużego wpływu na grę.
Węże i Wilk: Nowe Rody
Twórcy oddali nam do dyspozycji nowe Rody – Sepiusza i Waryniusza. Wścibstwo Sepiusza potrafi naprawdę wkurzyć – zwiększenie wymogów do zagrania kart Intryg często psuje szyki przeciwnikom. Z drugiej strony sprowadza na tego gracza liczne ataki, gdyż musi on posiadać karty Strażnika. Ród ten również szybko się bogaci.
Natomiast pretor Waryniusz może zażądać poparcia od innego Dominusa. Odmowa wiąże się z utratą Wpływów, a to zawsze jest kosztowne. Jego umiejętność dobierania kart Strażników ze stosu odrzuconych nie wydaje się natomiast zbyt przydatna.
Węże i Wilk: podsumowanie
Nowy tryb rozgrywki, sporo nowych kart Targu, kilka ciekawych kart Intryg i dwa mocne rody – ten dodatek jest tym, czego potrzebował podstawowy Spartakus. Z całą pewnością Węże i Wilk są rozszerzeniem wartym zakupu.
Widmo Śmierci: nowości w rozgrywce
Drugi dodatek do Spartakusa skupia się przede wszystkim na rozwinięciu Prymaliów, co nie znaczy, że nie wprowadzono nic nowego. Tą nowością z Widma Śmierci są Przechwałki. Jest to kapitalna broń, uniemożliwiająca wymianę, sprzedaż czy oddanie Gladiatora. Na dodatek w razie jego porażki Dominus traci aż 2 punkty Wpływów. Plusem są natomiast współgrające z nową mechaniką karty Intryg. Nie ukrywam, wprowadzenie dodatkowego ryzyka do gry nadało Spartakusowi rumieńców.
Widmo Śmierci: karty Intryg i Targu
Nowe Plany i Reakcje wpływają głównie na Przechwałki – możemy dzięki nim szybko się wzbogacić lub zyskać Wpływy. Pamiętajmy jednak o ryzyku.
Największą frajdę, i tak naprawdę jedyny powód do kupna tego dodatku, dają tzw. Rzymskie Święta. Są to specjalne karty Reakcji, które zagrywamy tuż przed zapraszaniem Dominusów do walki na Arenie. Szczególnie wredne są te wymuszające ogłoszenie Prymaliów, które w dość łatwy sposób mogą pozbawić graczy przydatnych Niewolników.
Właściwie jedyną kartą Targu jest Teokoles – poteżny olbrzym, który zawsze walczy sam, także podczas Prymaliów. Oprócz niego dodano nam także nowe wersje podstawowych kart Spartakusa i Kriksosa. W połączeniu są naprawdę mocni.
Widmo Śmierci: nowy Ród
Do walki o Wpływy w Kapui dołącza Kalawiusz. Obie jego umiejętności są bardzo mocne. Blokowanie Zasady Specjalnej innego rodu potrafi świetnie zablokować niewygodnego rywala. Zaś zdobywanie Wpływu za każdym razem, gdy ktoś go straci wymaga ciągłego obserwowania sytuacji na stole. Jeśli nie upilnujemy Kalawiusza to niemal na pewno wygra on grę.
Widmo Śmierci: podsumowanie
Moim zdaniem drugi dodatek prezentuje się zdecydowanie gorzej od poprzedniego. Przechwałki są interesujące, ale spokojnie można grać bez nich. Fantastycznie działają natomiast Rzymskie Święta. Osobiście uważam, że jest to dodatek opcjonalny, jednak nikt nie powinien żałować jego zakupu.
Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za udostępnienie dodatków do recenzji