Do Mare Nostrum mam duży sentyment, w końcu jest to pierwsza „nowoczesna” gra planszowa, w jaką zagrałem. Niestety, stara wersja miała kilka sporych wad i w końcu porzuciłem ten tytuł. Na całe szczęście jakiś czas temu ukazała się nowa edycja tego tytułu – Mare Nostrum Imperia. Zobaczmy więc jak radzi sobie odświeżony area control osadzony w starożytnym świecie.
Zawartość pudła
Od razu zaznaczam, że będę bardzo często porównywał Imperię do starej edycji, ponieważ spora część osób będzie się zastanawiać czy warto zakupić nową.
Pierwszym, co rzuca się w oczy po otwarciu pudła, to wypraska. Bardzo fajne, funkcjonalne rozwiązanie, którego bardzo brakuje w dziesiątkach tytułów. Tutaj muszę tylko zwrócić uwagę na jedną rzecz. W instrukcji nie znajdziemy planu owego organizera. Większość rzeczy da się wywnioskować, ale brakuje wskazania, gdzie powinny być umieszczone dane żetony.
No właśnie, żetony. Zrezygnowano z kart surowców/bohaterów znanych w starej edycji. Mare Nostrum Imperia opiera się wyłącznie na żetonach i kafelkach. Rozwiązanie na pewno trwalsze, ale ma ono pewne minusy. Pierwszy, mocno indywidualny, to wygląd poszczególnych surowców, cudów czy bohaterów. Moim zdaniem wygląda to gorzej niż w pierwowzorze, choć obecnie jest jakby bardziej spójne tematycznie, gdyż widać tu pewne nawiązanie do malarstwa wazowego. Drugim minusem jest przestawienie się na ikonografię zamiast tekstu. Ta potrafi być nieintuicyjna i musimy zaglądać do karty pomocy.
O planszy nie mam za wiele do powiedzenia, wygląda bardzo dobrze i solidnie. Podoba mi się za to zastąpienie drewnianych jednostek plastikowymi. Nie są one może super piękne, ale bardzo dobrze spełniają swoją funkcję i ładnie prezentują się na stole.
Zasady: o co właściwie chodzi?
Jak sama nazwa gry wskazuje, Mare Nostrum: Imperia polega na osiągnięciu dominacji na Morzu Śródziemnym. Możemy tego dokonać na kilka sposobów: zbudować piramidę, zdobyć 5 cudów świata/bohaterów, podbić 4 stolice/legendarne miasta lub prowadzić na 3 torach przywództwa.
W porównaniu do starego Mare doszły nam dwa nowe warunki zwycięstwa. Nie ukrywam, że jest to ogromny plus, który znacznie poprawił moją ocenę Mare Nostrum Imperia. Rozgrywka w ten starożytny area control składa się z 5 faz, które postaram się nieco przybliżyć.
Zasady: Faza 1 – zbieranie zasobów
Gracze zbierają zasoby z kontrolowanych przez siebie karawan. Na planszy znajduje się trzynaście różnych zasobów, a dostęp do kilku z nich jest kluczowy dla rozgrywki. Dlaczego? Ponieważ w fazie budowy korzystamy z RÓŻNYCH surowców. Posiadanie duplikatów zupełnie nic nam nie daje. Ta faza, poza zmienionymi nazwami niektórych dóbr, nie różni się niczym od oryginału.
Zasady: Faza 2 – wymiana zasobów
Ogromna bolączka oryginału. Na początku przywódca handlowy decyduje, za pomocą odpowiedniego znacznika, iloma surowcami się wymieniamy. Następnie dochodzi do wymiany: przywódca handlowy zabiera jeden surowiec innego gracza i teraz to on musi wybrać surowiec. Faza toczy się do momentu zniknięcia wszystkich surowców wystawionych na wymianę. Od razu to powiem – jest ogromna zmiana na plus w stosunku do podstawowego Mare Nostrum. Teraz jesteśmy ograniczeni przez wartości na żetonach, dzięki czemu dominujący gracz nie ma już możliwości wymuszania aż tak niekorzystnych wymian, jak w oryginale.
Zasady: Faza 3- budowa
Przywódca kulturowy decyduje o kolejności w tej fazie. Podczas jej trwania, jak nazwa wskazuje, za pomocą zdobytych w dwóch poprzednich fazach dóbr budujemy budynki oraz powiększamy nasze armie. Faza ta nie różni się od tego, co znamy ze starego Mare Nostrum.
Zasady: Faza 4 – ruch i walka
O kolejności tej fazy Mare Nostrum: Imperia decyduje przywódca wojskowy. W pierwszej kolejności dokonujemy przemieszczania się na morzu, dopiero później na lądzie. Poruszać się możemy wyłącznie do przyległej prowincji/morza. Istotne w tej fazie są triremy (okręty), które mogą odgrywać rolę „mostów” i ułatwiają inwazję na odległe tereny. Walka rozpatrywana jest za pomocą kości. Wygrywający w danej prowincji ma aż 3 opcje działania. Po pierwsze może dokonać Grabieży, tj. zniszczyć jedną budowlę. Jest to świetna opcja, gdy w puli zasobów brakuje już jakiegoś rodzaju budynków. Drugą opcją jest okupowanie budowli, dzięki czemu w pierwszej fazie to ten gracz będzie otrzymywał zasoby, mimo że nadal nie jest „właścicielem” prowincji. Trzecią opcją jest okupacja znacznika kontroli. Na początku następnej fazy ruchu to okupant stanie się właścicielem prowincji wraz ze wszystkimi budynkami w niej wybudowanymi. Trochę nie podoba mi się ogromna siła fortu, ale na szczęście ich liczba na planszy jest ograniczona.
W porównaniu do oryginału zmiany są dwie: zrezygnowano z dość upierdliwej „blokady greckiej” oraz zmieniono kostki. Teraz mają one przygotowane konkretne wartości, nie rzucamy standardową kością K6.
Zasady: Faza 5 – Zdobywanie przywództwa
Na odpowiednim torze, kolejne świetne usprawnienie Mare Nostrum: Imperia, śledzimy w trakcie gry liczbę naszych wojsk, karawan, podliczamy cuda. W fazie piątej osoba prowadząca na danym torze zostaje przywódcą.
Wrażenia
W Mare Nostrum, zarówno stare, jak i Imperia, mam rozegranych całe mnóstwo partii, chyba najwięcej z „dużych” gier planszowych. Nie będę ukrywał, zmiany wprowadzone w Mare Nostrum: Imperia to ogromny krok naprzód. Dodatkowe warunki zwycięstwa wymagają od nas jeszcze więcej uwagi niż poprzednio, skracając przy tym czas trwania gry.
Zauważalnie łatwiej jest się również odbudować. W starej wersji nie raz zdarzało się, że rozgrywka toczyła się pomiędzy dwoma-trzema graczami, reszta zaś pełni rolę statystów. Do takiej sytuacji nie powinno już dochodzić.
Niestety, nadal pozostaje problem z syndromem „bijmy lidera”. Uzyskanie sporej przewagi zwykle skutkuje jednym – zmasowanym atakiem pozostałych graczy. Dlatego też musimy być diablo przebiegli, żeby ukryć nasze intencje przed pozostałymi graczami.
Warto również uważać na pewne „comba” bohaterów. Szybka ekspansja Hammurabim+Gilgameszem może zaboleć.
Skalowanie, regrywalność i czas trwania rozgrywki
W kwestii regrywalności – ustawienie mamy zawsze takie samo. Natomiast mogą występować pewne różnice w dostępności bohaterów/cudów w zależności od tego, na jaki wariant się zdecydujemy. Tutaj pojawia się lekki minus w wariancie dla doświadczonych graczy, gdyż wtedy mam od razu wolny dostęp do wszystkiego, co nieco negatywnie odbija się na regrywalności. Pewnym rozwiązaniem jest zakup dodatku, ale uważam, że warto wspomnieć o tej wadzie.
W podstawkę Mare Nostrum: Imperia możemy grać od trzech do pięciu graczy. Zmniejsza nam się przy tym rozmiar mapy, co jest bardzo ciekawym zabiegiem, dużo lepszym od „bota” znanego z pierwotnej wersji. Ze względu na balans oraz typowe podejście graczy (tj. częste sytuacje dwóch na jednego) nie polecam rozgrywki w 3 osoby. Mare Nostrum: Imperia to tytuł raczej na pięć osób, choć już w cztery jest bardzo dobrze.
Czas trwania gry, jak chyba w żadnym innym tytule, zależy od zaawansowania graczy, ich liczby oraz równości poziomu. Pudełko informuje nas o 90-120 minutach… ale zdarzały mi się partie trwające 4 godziny, ponieważ graliśmy w bardzo doświadczonym i uważnym towarzystwie. Przygotujcie się, że rozgrywka w Mare Nostrum: Imperia może potrwać.
Podsumowanie
Dla mnie Mare Nostrum, zarówno stary, jak i Imperia, to idealna, lepsza alternatywa dla niezwykle popularnej Gry o Tron. Długość gry jest podobna, obsługa niepełnego składu sprawdza się lepiej, zasady są proste i dają naprawdę dużo możliwości. Granie w sojuszu, tak mocno eksponowane w Grze o Tron, nie jest niczym, co wymagałoby wprowadzania do instrukcji, gdyż możemy grać w ten sposób w każdy area control. W Mare Nostrum również. Moim zdaniem Mare Nostrum to świetna propozycja dla średnio-zaawansowanych graczy area control, którzy chcą rozegrać partyjkę z krótkim downtimem. Zdecydowanie polecam.
Dziękujemy wydawnictwu PHALANX za przesłanie gry do recenzji.