Kiedy ktoś twierdzi, że dany tytuł jest lepszy od twojej ulubionej gry, to zdecydowanie warto się tym zainteresować. Właśnie w ten sposób natrafiłem na Pana Lodowego Ogrodu, który często określany jest jako „lepszy Chaos w Starym Świecie”. Nie mogłem przejść obojętnie obok takiego stwierdzenia, więc przy pierwszej promocji zakupiłem grę planszową na podstawie cyklu książek Grzędowicza. I tak sobie Pan Lodowego Ogrodu przeleżał ponad pół roku. Aż do dzisiaj.
Zawartość pudełka z Panem Lodowego Ogrodu
Pudło nie odbiega od standardów, w środku zaś znajdziemy naprawdę sporo żetonów i znaczników, planszetki graczy, planszę oraz figurki. Absolutnie nie można przyczepić się do wykonania elementów. Plansza, planszetki graczy i żetony są grube, solidne, zdecydowanie długo pożyją. Drobnym minusem jest dla mnie składana plansza – przy moim talencie do składania takich komponentów prawdopodobnie prędzej czy później ją rozwalę. Nie rozumiem dlaczego jest dwustronna, różnice są jedynie w kolorystyce. Troszkę szkoda na to funduszy. A można je było przeznaczyć chociażby na trwalsze karty pomocy. EDIT: Okazuje się, że jednak są niewielkie różnice w poprowadzeniu granic. W błąd wprowadza instrukcja, mówiąca, że obie strony różnią się jedynie kolorami.
Figurki są solidne, zdecydowanie lepsze jakościowo niż chociażby w Chaosie w Starym Świecie. Muszę jednak powiedzieć, że nie są one specjalnie urodziwe. Podobnie jak cały styl Pana Lodowego Ogrodu – nie jest tragiczny, ale zupełnie nie trafił w mój gust.
Instrukcja początkowo wydaje się dość zagmatwana, ale po pierwszej rozgrywce okazuje się, że nie jest aż tak źle, jak myślałem – po prostu lepiej rozegrać jakąś grę treningową, choćby w wariancie solo. Podczas naszych rozgrywek nie pojawiły się żadne wątpliwości, mimo to zdaję sobie sprawę z tego, że jest możliwa sporna sytuacja niewyjaśniona w zasadach.
Zasady (skrót)
Wcielamy się w jedną z czterech postaci ze świata Pana Lodowego Ogrodu. Naszym celem jest zdominowanie Midgaardu. Aby tego dokonać staramy się przez kilka rund zrealizować swój indywidualny cel lub zdobyć jak najwięcej punktów.
Gracze podczas gry wykonują następujące fazy:
- Faza inicjatywy – gracze przemieszczają się na torze Inicjatywy (decydującej o kolejności) i pobierają odpowiednią ilość znaczników Akcji.
- Faza planowania: gracze zgodnie z kolejnością umieszczają po jednym swoim znaczniku Akcji na poszczególnych polach Akcji (nie będę ich szczegółowo opisywał w zasadach).
- Faza akcji – gracze wykonują poszczególne Akcje zgodnie z kolejnością określoną przez fazę planowania. Po rozpatrzeniu Akcji dochodzi do walki, a następnie Vuko wybiera się z „wizytą” do gracza z najniższą reputacją.
- Faza dominacji – sprawdzamy kto dominuje w danym regionie. Pobieramy zasoby, punkty oraz aktywujemy specjalne zdolności swoich jednostek.
Gra kończy się w trzech przypadkach – po realizacji własnego celu indywidualnego, zdobyciu przez gracza 50 punktów lub w przypadku nadejścia tzw. Martwego Śniegu.
Pan Lodowego Ogrodu a Chaos w Starym Świecie
Zacznę z grubej rury, w końcu to porównanie tych dwóch gier zwróciło moją uwagę na grę wydawnictwa RedImp. Niewątpliwie największy wpływ na stwierdzenie „Pan Lodowego Ogrodu to lepszy Chaos w Starym Świecie” miała asymetryczność czterech frakcji. Podobnie jak w Chaosie każdą nacją gra się inaczej, każda ma osobne cele indywidualne i początkowe zdolności. Na dodatek nie mamy tu większych problemów z balansem (przynajmniej w grze 4 osobowej, o czym później). Tu również staramy się dominować na obszarach, pobierać punkty przybliżające nas do końca gry, walczyć, są figurki…
…i to właściwie na tyle, odczucia są zupełnie inne. Pan Lodowego Ogrodu to sprytnie pomyślany mix area control z worker placementem, nastawionym mimo wszystko bardziej na kontrolę terenu niż walkę. W grze RedImp, w przeciwieństwie do Chaosu, walka jest w 100% nielosowa, obliczalna dla dobrego stratega. Na dodatek nie do końca popłaca – wystawienie figurki może ściągnąć na nas gniew Vuko, gdyż poprzez przyzywanie tracimy reputację. Za samą możliwość walki musimy również zapłacić. Absolutnie to nie jest radosna rzeźnia znana z Chaosu, osobiście moje odczucia były bliskie tym z rozgrywki w Szoguna i Inis (jedynie odczucia, to jednak są inne gry). Zupełnie nie czułem, że prowadzę jakąś armię do walki. Bliżej tej grze do Euro niż Ameritrashy. Zamiast radosnej walki mam ciężką matematykę.
Która gra jest lepsza? Odpowiedź jest prosta: jeśli wolisz Ameri to Chaos, jeśli Euro to Pan Lodowego Ogrodu.
Rozgrywka standardowa i zaawansowana
Teoretycznie rozgrywka zaawansowana dodaje niewiele elementów – do gry zostają wprowadzone tzw. kafelki Vuko oraz możliwość zmiany kolejności dostępnych Akcji. Pierwsza opcja, tj. kafle Vuko, nieco urozmaica grę, ale dla mnie to po prostu kilka dodatkowych elementów układanki, o których muszę pamiętać. Natomiast mistrzostwem jest możliwość zmiany kolejności Akcji. Właśnie wtedy planowanie kolejnych działań wchodzi na wyższy poziom. Właściwe ustawienie Akcji może zniwelować niedogodną w danym momencie pozycję na torze inicjatywy.
Wyjadacze vs. świeżaki
Pan Lodowego Ogrodu nie jest grą bardzo trudną w swoich zasadach, jednak prawidłowa rozgrywka oraz wykorzystanie wszystkich zdolności i niuansów może zająć nam troszkę czasu. Nie da się ukryć – gracz znający grę będzie miał zdecydowanie łatwiej od początkującego. Instrukcja podpowiada wprawdzie jak zacząć rozgrywkę (i chwała jej za to), jednak pewnych rzeczy nauczymy się dopiero w trakcie gry. Dopiero po pierwszej rozgrywce dowiemy się, że np. ustawienie Ciernia jest diablo istotne, a Vuko nie jest jednak aż tak straszny, jak wydaje się po przeczytaniu instrukcji. Zdecydowanie jest to gra dla stałego składu.
Klimat
Cykl Grzędowicza czytałem dość dawno temu i pamiętam go jak przez mgłę, ale z nieco odświeżyło mi się w pamięci podczas gry i wydaje mi się, że mamy tu odpowiednie nawiązania oraz odczuwalny klimat serii. Niestety, to że coś mi się przypomniało ma też swoje minusy – jeśli ktoś nie czytał książki to pozna trochę za dużo fabuły i być może wcale nie sięgnie po literacki odpowiednik.
Regrywalność, skalowanie, czas trwania
Na regrywalność nie ma co narzekać – wiele zależy od ustawienia początkowych kafli punktujących oraz rozmieszczenia innych graczy. Na dodatek w wariancie zaawansowanym dochodzi losowe rozmieszczenie kafli Vuko oraz zmienna kolejność Akcji. Raczej nie trafimy na dwie identyczne rozgrywki.
W Pana Lodowego Ogrodu możemy grać od 1 do 4 osób. Wariant solo radzę potraktować jako trening, nie wciąga nawet na chwilę. Czy można grać w dwie osoby? Można. Można także podcierać się papierem ściernym. Słowem – nie polecam. W dwie osoby jest zdecydowanie za luźno, przy tym sypie się balans. Pewnym rozwiązaniem byłoby proponowane przez graczy wprowadzenie „bota” jako trzeciego gracza, jednak nie oceniam „domowych przeróbek”, a finalny produkt. Dla mnie najlepszy skład to cztery osoby, choć w trzy także gra się nieźle. Dopiero wtedy Pan Lodowego Ogrodu pokazuje na co go stać.
Czas rozgrywki był w moim przypadku bardzo różny. Pierwsze dwie rozgrywki trwały niemal trzy godziny, ale warto wziąć pod uwagę, że tłumaczyliśmy grę i często wertowaliśmy instrukcję. Później czas gry oscylował w okolicy 2h. Pudełko sugeruje 90 minut, ale tak dobrego rezultatu nie byliśmy w stanie osiągnąć. Musimy przygotować się na to, że natrafimy na paraliż decyzyjny w trakcie rozgrywki.
Umiejętności
Rozwijanie jednostek według swojego uznania? BAJER! Nie mam pojęcia dlaczego częściej nie wykorzystuje się tych opcji w grach area control. Potrzebujesz większej siły ognia? Czaszeczka dla Ciebie. A może przesuniemy się znienacka? Łap Szybkość. Przydałoby się „przytankować”? Chwytaj Tarczę. Prosty mechanizm, a sprawuje się naprawdę świetnie.
Moje zdanie
Uważam, że Pan Lodowego Ogrodu to ciekawy tytuł. Bawiłem się nieźle, rozwiązania jak najbardziej do siebie pasują, wszystko chodzi jak w zegarku. Tyle tylko, że nie czułem żadnego efektu „wow!”. Jest to gra, która po prostu nie do końca wpisuje się w mój typ rozgrywki – nie mam tu okazji z uśmiechem na twarzy powiedzieć współgraczowi „a teraz będziesz płonął”. Jasne, mamy negatywną interakcję, mamy blef, mamy walkę… ale nie czuję większego współzawodnictwa militarnego. Dominuje raczej strategiczne zajmowanie kolejnych obszarów. Mimo wszystko tytuł polecam, choć ja sam zostanę przy swoich klockach.
EGZEMPLARZ WŁASNY