To zadziwiające jak wielkim sukcesem okazały się starcia wirtualnych czołgów. Za sprawą World of Tanks – gry pierwotnie odrzuconej przez niemal wszystkich większych wydawców, miliony użytkowników na całym świecie połączyło się w swojej pasji. Olbrzymie zainteresowanie nie przeszło niezauważone – rękawicę panującemu władcy rzuciły dwie firmy: Gaijin (War Thunder) oraz Mail.ru (Armored Warfare). Która z czołgowych gier jest najlepsza? Spróbuję je porównać, ale pamiętajcie – to co znajdziecie poniżej jest wyłącznie moją opinią, a nie prawdą absolutną.
Moje doświadczenie
World of Tanks – jestem z grą od samego początku (2011 rok), obecnie mam rozegrane około 29 tysięcy bitew, w grę gram niemal nieprzerwanie (poza jedną, blisko półroczną przerwą z powodów technicznych).
War Thunder: Ground Forces – grałem sporo w część samolotową, część pancerna jest mi znana od pierwszych tygodni zamkniętych beta testów. Rozegrałem dużo mniej bitew niż w World of Tanks – około 3 tysiące wyjazdów, o ile liczymy fazę testów.
Armored Warfare – grałem od fazy zamkniętych beta testów, rozegrałem łącznie około 1-1,5 tysiąca bitew.
Tryby gry
World of Tanks
Najstarsza produkcja na chwilę obecną nie powala rozgrywkami dla samotnego gracza (kwestia plutonów i rozgrywek klanowych zostanie omówiona niżej). Właściwie do dyspozycji mamy jedynie bitwy losowe oraz drużynowe. Warunki zwycięstwa w każdej z nich są takie same: zniszcz wszystkie pojazdy wroga albo zajmij bazę.
Rozgrywki drużynowe to starcia 7 vs 7 na 8 tierach czołgów (wyjaśnienie niżej) na standardowych mapach. Szczerze mówiąc, nie jest to najlepszy tryb do grania z nieznajomymi ludźmi. Zdecydowanie lepiej sprawdza się podczas zabawy ze znajomymi, zwłaszcza gdy jest możliwość porozmawiania ze sobą na komunikatorach głosowych pokroju TeamSpeaka. Możemy tu wstępnie zgrać naszą ekipę, jeszcze przed rozgrywkami klanowymi.
Podstawowym trybem dla jednego gracza są bitwy losowe, w których zmagają się dwie drużyny składające się z 15 osób, dobieranych (jak nazwa wskazuje) w losowy sposób. Ten tryb jest idealny zarówno dla samotnego wilka, jak i zgranego plutonu. Mamy tutaj trzy rodzaje starć: szturm (jedna drużyna broni, druga atakuje bazę), bitwę spotkaniową (zdobywanie jedynej bazy na mapie) oraz bitwę standardową (każda drużyna ma swoją bazę).
O dziwo tryb bitew historycznych nie cieszył się nigdy większym zainteresowaniem i został dość szybko z puli usunięty (nikt nie chciał strzelać ze słabszych maszyn). Obecnie testowany jest tryb 30 vs 30 graczy.
War Thunder
W War Thunderze obowiązuje podział bitew standardowych na trzy tryby: zręcznościowy, realistyczny oraz symulacyjny. W pierwszym z nich natychmiast po wykryciu przeciwnika zostaje nad nim umieszczony odpowiedni znacznik, a statystyki pojazdów są lekko podbite. W trybie realistycznym znaczniki znajdują się jedynie nad sojuszniczymi pojazdami, statystyki zaś są zbliżone do rzeczywistych (dlatego można się zdziwić, że nagle czołgi są o wiele wolniejsze). W trybie realistycznym możemy poczuć się jak w prawdziwym czołgu – brak tu jakichkolwiek znaczników, a jedynym dostępnym widokiem jest ten z oczu dowódcy. Należy pamiętać, że w War Thunderze możemy również wznieść się w przestworza i niszczyć przeciwników w powietrzu myśliwcami czy bombardować cele naziemne, czego inne gry pancerne nie oferują.
Oprócz zwykłych bitew regularnie organizowane są kampanie wymagające konkretnych maszyn czy turnieje. Pod względem trybów i ich elastyczności War Thunder zdecydowanie wyprzedza konkurentów.
Jako ciekawostka dodam, że 1 kwietnia pojawił się nowy tryb, w który mogliśmy rozegrać bitwę nowoczesnymi maszynami. Nie wiadomo jednak, czy dodatek ten był tylko żartem na prima aprilis czy faktycznie jest coś na rzeczy – zapowiedź pojawiła się wcześniej, a grać mogliśmy również przez kilka następnych dni.
Armored Warfare
Armored Warfare poza standardowym trybem PvP (15 vs 15) znanym z World of Tanks, oferuje nam także możliwość rozegrania misji w wariancie PvE, gdzie naszymi przeciwnikami będą boty. Misje podzielone są na 3 stopnie trudności. Nie są może jakoś specjalnie nowatorskie, niemniej stanowią odskocznię od domyślnej rozgrywki, na dodatek mogą posłużyć one jako trening przed prawdziwym wyzwaniem, jakim jest gra z innymi użytkownikami.
Podsumowanie:
- War Thunder
- Armored Warfare
- World of Tanks
Oprawa wizualna
World of Tanks
Nie ma co się oszukiwać, silnik graficzny najstarszej sieciowej gry czołgowej jest już mocno przestarzały. Twórcy jednak nie mają zamiaru przesiadać się na inny (co jest zrozumiałe ze względów finansowych), lecz stale rozbudowują obecny. Nie da się ukryć, robią to z powodzeniem. Na najwyższych detalach (z których nie korzystam w gruncie rzeczy, ale o tym później) WoT prezentuje się bardzo dobrze: ładne, choć nieco sterylne modele pojazdów, ciesząca oko roślinność oraz efekty wybuchów. Oczywiście gra wygląda najsłabiej z całej trójki, ale nie odstaje w gigantycznym stopniu. Przestarzały silnik ma także swój niewątpliwy plus – nadal możemy odpalić World of Tanks na sprzęcie, który lata świetności ma już dawno za sobą. Wargaming zapowiedział już kolejną poprawę oprawy graficznej w najbliższych aktualizacjach.
War Thunder
Pamiętam moją pierwszą styczność z War Thunderem (wtedy jeszcze tylko „samolotowym”). Efekt „WOW!” nie schodził mi z twarzy przez dłuższy czas. Jak to wygląda teraz? Nadal jest ładnie, ale już nie powala na kolana. Same modele czołgów prezentują się świetnie – są szczegółowe, na dodatek się brudzą (czego nie mamy w World of Tanks). Nie można także przyczepić się do roślinności, która nadal wygląda bardzo dobrze, choć nie mogę zauważyć pewnego stopniowania się traw na mapie, mimo korzystania z najwyższych ustawień graficznych. Zdecydowanie najsłabiej prezentują się mapy pustynne – ma się wrażenie, że są one nieco zbyt puste i nieciekawe. Odpowiedniki u konkurencji wyglądają lepiej.
Armored Warfare
Może na screenach tego nie widać, ale to właśnie dziecko Mail.ru może pochwalić się najlepszą grafiką spośród całej trójki. Nic w tym dziwnego. Jest to produkt najnowszy, na dodatek śmigający na silniku CryEngine. Modele są ładne, szczegółowe (choć chyba mniej niż w War Thunderze), ale największe wrażenie robią wszelkie efekty świetlne. Niestety, podobnie jak w War Thunderze i World of Tanks, nawet na najwyższych detalach widać stopniowanie się roślinności.
Podsumowanie:
- Armored Warfare
- War Thunder
- World of Tanks
Kilka groszy ode mnie: prawdę powiedziawszy grafika nie ma większego znaczenia w grach czołgowych. Wyjaśnienie jest oczywiste i znajdziecie je poniżej.
Rozgrywka (fizyka i fun z gry)
World of Tanks
Starcia 15 vs 15 są esencją World of Tanks. Same mapy, na których rozgrywa się bój, przypominają bardziej areny. Są one niewielkich rozmiarów i dość szybko znajdujemy na niej przeciwników. Chciałbym móc powiedzieć, że rozgrywka preferuje agresywny styl gry, jednak to nie jest do końca prawda – wszystko zależy od mapy i prowadzonej przez nas maszyny. Niektórymi powinniśmy przeć do przodu, inne ewidentnie lepiej sprawdzają się w drugiej linii. Same czołgi prowadzi się bardzo łatwo, model jazdy jest wyraźnie arcade’owy i przypomina bardziej poruszanie się samochodami niż pojazdami gąsienicowymi. Dzięki temu właściwie każdy może poskromić stalowe bestie.
Nieco trudniej jest okiełznać z jedną z największych bolączek graczy World of Tanks – czyli tzw. RNG (random number generator), który odpowiada zarówno za wysokość zadanych obrażeń, jak i samą szansę na trafienie w dany punkt. W World of Tanks samo wycelowanie nie wystarczy, musimy wziąć pod uwagę, że nasz pocisk nie poleci idealnie. Dlatego też podstawą jest możliwie jak najczęstsze strzelanie na pełnym skupieniu celownika. Dlaczego jest to takie istotne? W World of Tanks pokonujemy przeciwnika stopniowo „zbijając” punkty wytrzymałości jego pojazdu. Pojazd zostanie zniszczony, jeżeli nie będzie miał już punktów wytrzymałości lub zginie cała załoga (marne szanse, spotkało mnie to raz na 28 tysięcy bitew). Sęk w tym, że nie we wszystkich miejscach uda nam się przebić pancerz, dlatego warto celować w tzw. weakspoty – miejsca, gdzie pancerz jest słabszy. W praktyce wygląda to tak, że staramy się strzelać we włazy lub dolną płytę. Nie jest to historycznie poprawne, ale to rozwiązanie spisuje się znakomicie.
Nie każdemu przypadnie do gustu system wykrywania przeciwnika – wrogi pojazd jest widoczny dopiero w momencie znalezienia się w zasięgu widzenia pojazdu naszego lub sojuszniczego. Nie oznacza, że widzimy go od razu – zasięg widzenia jest przeliczalny w metrach, dlatego nie uda nam się „wyspotować” przeciwnika, który nie znalazł się w zasięgu, mimo tego, że stoi na otwartej przestrzeni.
Po zniszczeniu naszego pojazdu wracamy do garażu, a nasz czołg pozostaje zablokowany do momentu zakończenia bitwy.
Niektórzy gracze, zwłaszcza na początku, mają pewne wątpliwości co do tego modelu biznesowego gry i głoszą nieprawdziwą tezę o istnieniu Pay to Win w grze. Tymczasem czołgi premium nie są lepsze od swoich normalnych odpowiedników tierowych w drzewku, a pociski „premium” czy sprzęt eksploatacyjny są dostępne również za walutę gry (choć ich cena jest niewątpliwie wysoka).
War Thunder
Studio Gaijin postawiło na bardziej realistyczną rozgrywkę i szczerze mówiąc niezbyt przypadło mi to do gustu. Zacznę od narzekania na tryb zręcznościowy – osobiście uważam, że granie w niego mija się z celem ze względu na taki, a nie inny system wykrywania przeciwników. W przeciwieństwie do konkurentów War Thunder stawia na duże, raczej otwarte mapy, gdzie znajdziemy niewiele przeszkód. Przeciwnicy zostają oznaczeni już w momencie wjechania w czyiś zasięg widzenia (są widoczni właściwie od początku rozgrywki, nawet ukrywając się za roślinnością), dlatego też stają się łatwym celem. Jest to zupełnie bezsensowne w trybie, który z góry oznacza przeciwnika. Jedynym logicznym wyborem wydaje się gra w trybie realistycznym (lub symulacyjnym, jeśli jesteś prawdziwym hardcorem).
Gracze War Thundera często śmieją się z World of Tanks, że to „gra dla mięczaków z punktami życia nad czołgiem”. Wszystko jest jednak kwestią gustu. Osobiście wolę męczyć się z HP przeciwnika i kląć od czasu do czasu, że komuś udało się przeżyć, niż ginąć i zabijać przeciwników jednym strzałem. Niestety, taki właśnie mamy przeskok. Niszczenie przeciwnika pojedynczym strzałem w War Thunderze jest nagminne i szczerze mówiąc – zabiera mi radość z rozgrywki, niezależnie po której stronie pocisku się znajduję.
Zawsze trafimy tam, gdzie skierowany jest nasz celownik (oczywiście z uwzględnieniem paraboli lotu i odległości), przy czym możemy zapomnieć o brawurowych akcjach strzelania w ruchu rodem z WoTa czy AW – aby oddać celny strzał powinniśmy choć na chwilę się zatrzymać.
W trybie zręcznościowym nie podoba mi się również fizyka pojazdów, choć i tak jest ona o niebo lepsza niż w fazie beta. Czołgi ślizgają się niczym auta przygotowane do driftu, a nie pojazdy gąsienicowe, upadki z wysokości niemal nie uszkadzają modułów, a utknięcia pomiędzy kamieniami zdarzają się zbyt często. W tym aspekcie Gaijin nadal ma dużo do zrobienia.
Armored Warfare
Moje pierwsze wrażenie z Armored Warfare można było streścić jednym zdaniem: „to World of Tanks 2.0”. Mimo kilku łatek (w tym nadchodzącej podobno rewolucji) nadal to podtrzymuję. Mapy są większe niż w World of Tanks, ale nadal przypominają mocno areny. W związku z rozmiarem plansz logicznym rozwiązaniem było zwiększenie tempa rozgrywki. Różnica w dynamice jest widoczna gołym okiem i szczerze mówiąc – strasznie mi się to podoba. Dużym plusem jest również specjalna mechanika dla dział samobieżnych, na które tak narzekają gracze World of Tanks. Pojazd przez chwilę po wystrzale staje się widoczny na mapie globalnej, przez co może zostać łatwo skontrowany przez wrogą jednostkę tego samego typu. Działa to naprawdę wyśmienicie.
Duże wrażenie robi na mnie także zasłona dymna czy rakiety – wyraźnie widać, że twórcy chcieli rozbudować rozgrywkę znaną z World of Tanks.
Brakuje mi jedynie odczucia, że faktycznie trafiłem dany pojazd. Trudno to wytłumaczyć, ale w Armored Warfare widzę jedynie cyferkę nad czołgiem, podczas gdy w World of Tanks czy War Thunderze naprawdę czuję, że właśnie wystrzeliłem w przeciwnika kawał pocisku.
Podsumowanie
- Armored Warfare
- World of Tanks
- War Thunder
Kilka groszy ode mnie: we wszystkie z tych gier grało mi się dobrze, jednak osobiście stawiam Unreal Tournamentaponad Counter Strike’a czy Armę. Z tego też powodu zapewne bardziej podoba mi się arcade’owy styl gry. Obiecałem wspomnieć tutaj o grafice. Otóż tak naprawdę nie ma ona większego znaczenia. Dla optymalnej gry i tak większość graczy ustawi niskie detale. Dlaczego? Z prostego powodu – zbędne fajerwerki graficzne nie będą rozpraszać czy ograniczać graczy podczas rozgrywki (jak chociażby nadmiar roślinności w War Thunderze). Jest to powszechnie stosowany manewr znany graczom FPSów na całym świecie.
Matchmaking
World of Tanks
Matchmaking opiera się na zasadzie +/- 2 tiery (z pewnymi wyjątkami). Jak to działa? Jeżeli wybierzemy czołg 5 tieru to możemy być zarówno na szczycie (gramy wtedy z tierami 3-5) lub na samym dole (5-7). Od tej zasady są pewne wyjątki: niektóre czołgi mają ograniczone losowania do pewnego tieru (np. część czołgów premium 8 poziomu nigdy nie trafi na 10), a obowiązującym MM dla czołgów lekkich jest +/- 3 (co niebawem się zmieni). Należy wziąć również pod uwagę to, że gra dobiera nam zupełnie losowych graczy – doświadczenie, ani jakikolwiek „skill” czy rodzaj pojazdu nie jest brany pod uwagę.
Przeskok pomiędzy poszczególnymi tierami jest dość duży, zazwyczaj maszyny stojące o poziom wyżej są zdecydowanie lepsze. Nie oznacza to jednak, że „słabsi” stoją na z góry przegranej pozycji. Wręcz przeciwnie! Często statystyki teoretycznie gorszego pojazdu będą stanowić jego zaletę. Niemniej zazwyczaj będąc na samym dole losowania, jesteśmye mniej przydatni na polu bitwy. Rekompensata w doświadczeniu nie niweluje problemu. Niestety, matchmaking nie jest najmocniejszą stroną World of Tanks.
War Thunder
Z tego co pamiętam w początkowej fazie War Thunder również opierał się na systemie tierów. Obecnie jednak Gaijin zdecydowało się na prowadzenie rozgrywki w ramach tzw. Ery Historycznej. Wszystkie pojazdy w War Thunderze zostały podzielone na 5 er, a poszczególne maszyny nie trafią na pojazdy różniące się od siebie o więcej niż jedną erę. Oprócz tego wprowadzono również współczynnik Battle Rating dla maszyn, dzięki czemu w praktyce trafiamy niemal zawsze na pojazdy tej samej Ery. Duży plus dla Gaijin!
Armored Warfare
Matchmaking dobiera pojazdy do bitwy według wagi pojazdów. W praktyce spotykamy zazwyczaj tiery +/- 1 w bitwie, jednak jeżeli utworzenie takiej rozgrywki będzie niemożliwe, wówczas przełączy się na rozgrywkę +/- 2.
Podsumowanie:
- War Thunder
- Armored Warfare
- World of Tanks
Pojazdy
World of Tanks
Wargaming nie kryje się z tym, że spora część czołgów nigdy nie weszła do masowej produkcji czy jest wręcz wymyślona (patrz E50M). Jednak ma to swoje plusy – dzięki temu World of Tanks może poszczycić się obecnie bazą ponad 400 (469 za WoT Wiki) pojazdów podzielonych pomiędzy 9 nacji. Mamy tu czołgi niemieckie, radzieckie, amerykańskie, francuskie, brytyjskie, japońskie, czeskie, chińskie oraz szwedzkie. Twórcy starają się, aby poszczególne kraje odróżniały się stylem gry na tle pozostałych, jednak nie jest to proste (np. chińskie czołgi ciężkie bardzo przypominają stylem gry czołgi radzieckie, mimo kilku istotnych różnic). Osobiście uważam szeroką bazę pojazdów za duży plus World of Tanks. Nie jestem ogromnym fanem historyczności w grach, więc dopóki czołg nie lata, ani nie strzela laserem, to jest mi obojętne czy znajdzie się w grze.
Maszyny dzielimy na 10 tierów (poziomów) oraz pięć ról na polu bitwy: mamy więc czołgi ciężkie, średnie, lekkie, niszczyciele czołgów oraz działa samobieżne (popularnie zwane w grze „artami”).
War Thunder
Gaijin szczyciło się, że w jej grze występują jedynie czołgi, które masowo wprowadzano do produkcji w czasie wojny. W pewnym momencie jednak zdecydowano się na prototypy, których nie było w masowej produkcji. Maszyn jest naprawdę sporo, ale nie tyle, ile w World of Tanks. Należy pamiętać, że oprócz czołgów w grze występują również samoloty, a niedługo dołączy także marynarka.
Do dyspozycji oddano nam maszyny 5 nacji (USA, Niemcy, ZSRR, Wielka Brytania i Japonia), podzielone na 5 Er Historycznych. Obecnie jest to aż 309 maszyn (licząc jednie wojska pancerne!). Osobiście nie spotkałem się z większymi problemami z balansem, ale na forum często pojawiały się głosy, że dany czołg jest wyraźnie mocniejszy od pozostałych. Szczególnie głośno było o pewnym czołgu premium wyposażonym w rakiety, który bezproblemowo niszczył inne pojazdy. Mam wątpliwości czy Battle Rating poszczególnych czołgów został poprawnie ustawiony, ale to nie jest problem nie do rozwiązania.
Armored Warfare
W przeciwieństwie do dwóch starszych produkcji Armored Warfare skupia się na walkach nowoczesnych maszyn. Także tutaj nie zabrakło prototypów (w tym polskiego!). Podobnie jak w World of Tanks mamy tu podział na 10 tierów oraz kilka ról. Nie mamy podziału na nacje, lecz na fikcyjnych „dostawców”, którzy oferują różny sprzęt. Obecnie są to jedynie trzy drzewka rozwoju.
Podsumowanie:
- World of Tanks
- War Thunder
- Armored Warfare
Kilka groszy ode mnie: ostatecznie postawiłem na World of Tanks, choć przewaga nad War Thunderem jest niewielka – korzystanie z samolotów, a w przyszłości także okrętów, daje ogromną frajdę.
Community, płatności i podejście twórców do graczy
World of Tanks
Początkowo w World of Tanks niewiele się działo, jednak oddech konkurencji na karku zrobił swoje. Obecnie cotygodniowe eventy oferujące mnożniki doświadczenia, specjalne misje czy zniżki to standard. Codziennie mamy możliwość uzyskania podwójnego doświadczenia za pierwsze zwycięstwo dnia danym czołgiem (przez co tzw. „zbijanie gwiazdek” stało się dla mnie niemalże pańszczyzną do odrobienia).
Dla klanów przygotowano rozgrywki w ramach Twierdzy oraz starcia na Mapie Globalnej z innymi klanami. To właśnie walki klanów są najmocniejszą stroną World of Tanks – dzięki nim szlifujemy swoje zdolności, zaplanowana rozgrywka znacząco różni się od „randomowych” gier, a na dodatek możemy pozyskać liczne nagrody (także w postaci waluty premium).
Już o tym mówiłem, ale powtórzę się – można spotkać się z zarzutem, że World of Tanks to gra Pay to Win. Uważam to oczywiście za bzdurę, bo zasobny portfel nie sprawi, że będziemy niezwyciężeni. Wręcz przeciwnie – nie polecałbym „świeżakom” rozgrywek na 8 tierach zakupionymi właśnie czołgami premium, gdyż taki gracz jest zupełnie nieprzygotowany do gry i będzie jedynie frustrował się przed monitorem. Za pomocą portfela możemy jedynie zaoszczędzić czas, który trzeba poświęcić na mozolne grindowanie kolejnych pojazdów.
Odkrywanie kolejnych czołgów bywa męczące. O ile pierwsze 4-5 tierów to kwestia paru dni, o tyle wbicie się na sam szczyt może potrwać (na skończenie jednej linii od 1 do 10 tieru trwa około tysiąca bitew). Na dodatek w grze ciągle brakuje nam pieniędzy – czołgów i sprzętu jest na tyle dużo, że zawsze jest na co wydawać fundusze zwłaszcza, że powyżej 8 poziomu częściej tracimy pieniądze za rozgrywkę niż ją zyskujemy.
Cóż mogę powiedzieć o społeczności World of Tanks? Jest różna. Jak w każdej popularnej grze odsetek ludzi, którzy nie powinni zbliżać się do komputera jest duży, niemal taki jak w League of Legends. Słowem – nie brakuje toksycznych sytuacji i chamskich odzywek na czacie. Często trafiamy na domorosłych generałów, którzy giną w ciągu pierwszej minuty bitwy, obwiniając o porażkę wszystkich dookoła. Niestety, jeśli chcemy grać w World of Tanks to musimy nauczyć się żyć z takimi osobnikami i ewentualnie raportować niewłaściwe zachowania. Nie polecam również korzystania z forum – w sporej większości ludzie głoszą tam wątpliwe tezy.
O podejściu twórców do graczy można napisać bardzo dużo. Gracze twierdzą, że Wargaming żeruje na graczach i wyciąga im pieniądze z portfela i ustawia niekorzystnie matchmaking. Twórcy natomiast często nie słuchają głosów graczy tłumacząc się, że proponowane rozwiązania są niemożliwe do wprowadzenia, bądź po prostu nie działają tak jak powinny. Osobiście uważam, że obie strony mają swoje za uszami, a sama gra jest mimo wszystko prowadzona w zadowalającym stopniu. Zwłaszcza tak zwana Piaskownica, na której testowane są nowe rozwiązania, zaliczana jest przeze mnie do olbrzymich plusów dla białoruskiego studia.
Chciałem jeszcze powiedzieć słowo o jednym, ogromny plusie World of Tanks, jakim jest jego modowalność. Niemal każdy fragment gry może zostać zmieniony. Nie podoba ci się celownik? Zmień go na inny. Modele są zbyt mało szczegółowe? Pobierz odpowiednią paczkę. Chciałbyś zmienić muzykę w grze na inną? Proszę bardzo. Dzięki modom możemy dostosować grę do swoich potrzeb, na dodatek dzięki nim gra stale się rozwija – twórcy monitorują poszczególne mody i starają się wprowadzić najużyteczniejsze do klienta gry. Tak naprawdę osobiście brakuje mi jedynie innego celownika oraz tzw. auto equip mod. Pozostałe, z których korzystałem, były stopniowo wprowadzane do gry. Niestety, mody stanowią również pewne zagrożenie, gdyż dają pewne pole do popisu dla nieuczciwych graczy. Niemniej dla mnie modowalność World of Tanks jest ogromnym plusem.
Baza graczy w dowolnym momencie dnia nie powinna spaść poniżej 40 tysięcy graczy, na eventach weekendowych jest to nawet 200 tysięcy. Na kolejną bitwę niemal nigdy nie musimy czekać – po wciśnięciu „Bitwa” praktycznie od razu lądujemy na ekranie ładowania rozgrywki.
War Thunder
Pierwszą rzeczą jaka rzuca się w oczy, jest oczywiście nagroda za dzienne logowanie. W początkowej fazie rozwoju nie było takiego bonusu, niewątpliwie była to reakcja na działania konkurencji.
Mam pewne wątpliwości co do płatnych opcji. Pomijając czołgi premium, bardzo nie podoba mi się możliwość szkolenia załogi za walutę premium. Oczywiście nie gwarantuje nam to, że będziemy automatycznie mistrzami na polu bitwy, jednak niewątpliwie wpływa to na nasze osiągi.
Nie do końca odpowiada mi również uciążliwe „farmienie”, a mówi to człowiek, który męczy od dłuższego czasu World of Tanks. Aby przejść do następnej Ery jesteśmy zmuszeni zakupić 6 pojazdów z obecnej, nawet jeśli nie będziemy nigdy nimi grać. Nie uważam, żeby to było uczciwe rozwiązanie. Stary model tierowy zdecydowanie bardziej mi się podobał. O ile przeskoczenie 2 pierwszych Er następuje dość szybko, o tyle dobicie do 5 to prawdziwa katorga.
Myślałem, że baza graczy jest zdecydowanie mniejsza, tymczasem 50 tysięcy osób na serwerze to właściwie norma. W trybie zręcznościowym oczekiwałem na bitwę około 30 sekund, w realistycznym rozgrywka startowała niemal od razu.
Obecna polityka Gaijin jest raczej sprawiedliwa wobec klientów, niemniej w przeszłości było parę zgrzytów, jak chociażby usuwanie postów na forum przez moderatorów czy utrudnianie życia youtuberom, którzy niepochlebnie wypowiadali się o dziele Rosjan.
Armored Warfare
Możecie odnieść wrażenie, że dość mało piszę o produkcji Mail.ru i tutaj przyznam rację. Powód jest dość prosty – ten tytuł znam po prostu najsłabiej i cały problem w tym, że nie mogłem poznać go lepiej, przygotowując się do napisania tego tekstu. Dlaczego? Otóż w weekend, w „godzinach szczytu” w kolejce do bitwy czekało… 100 osób. W ciągu dnia jest jeszcze gorzej (30-60 osób), przez co oczekiwanie 10-20 minut na rozgrywkę jest smutnym standardem. Słowem: Armored Warfare umiera. Osobiście mam nadzieję, że twórcom uda się odbić od dna (kolejna wielka aktualizacja nadejdzie 20 kwietnia).
Widać, że twórcy starają się przyciągnąć do siebie graczy codziennymi bonusami za logowanie do gry czy kolejnymi eventami i zniżkami, ale to niestety kropla w morzu potrzeb.
Gracze narzekali na kilka problemów, głównie związanych z różnicami pomiędzy modelem wizualnym a kolizyjnym niektórych pojazdów oraz lekkim niezbalansowaniem. Moim zdaniem największym problemem (poza jednym oczywistym, który przedstawię w końcowym podsumowaniu) jest podział na osobną kolejkę PvP i PvE. Przy tak niewielkiej bazie graczy dalsze rozczłonkowanie jest zbyteczne, powoduje jedynie wydłużenie już i tak koszmarnie długiego czasu oczekiwania na bitwę, przez co odchodzą kolejni gracze.
Podsumowanie:
- World of Tanks
- War Thunder
- Armored Warfare
Ostateczne podsumowanie według punktów:
- War Thunder
- Armored Warfare
- World of Tanks
Kilka słów na koniec ode mnie:
War Thunder nie przekonuje mnie do siebie rozgrywką. Po prostu preferuję bardziej arcade’ową zabawę, dlatego też do War Thundera chętnie wrócę w formie samolotowej, czołgom jednak podziękuję. Jeżeli jednak wolisz większy realizm, to proponuję dla Ciebie grę studia Gaijin.
Pozostaje kwestia AW vs WoT. Na chwilę obecną World of Tanks jest oczywistym wyborem. Owszem, powiedziałem, że Armored Warfare jest lepsze i nie zamierzam zaprzeczyć swojej opinii. Mechanicznie jest dużo do przodu i generalnie prezentuje się lepiej od tworu Wargaming, aczkolwiek brakuje mu trochę zawartości. Dlaczego więc wybieram World of Tanks? Powody są dwa. Po pierwsze – Armored Warfare jest praktycznie martwe. Oczekiwanie po 5-10 minut na bitwę, która może potrwać trzy minuty to zdecydowanie nie dla mnie.
Po drugie – gra Mail.ru jest jakby ewolucją World of Tanksm – WoTem 2.0. Gdyby gra pojawiła się w tym samym momencie co konkurent, to zapewne grałbym właśnie w nią. Jednak po kilku latach nie jestem skłonny odejść od tytułu, przy którym spędziłem tak dużo czasu, zaszedłem tak daleko i w którą gram ze znajomymi, na rzecz niemal identycznego tworu.
To jest główna różnica pomiędzy World of Tanks a Armored Warfare, częściowo także War Thunderem – kiedy WoT pojawiał się na rynku był grą unikalną i zapełnił pewną niszę na rynku, dzięki czemu zbudował sobie ogromną bazę graczy, a ci wybaczali twórcom błędy oraz inne niedociągnięcia. Kolejne tytuły nie miały już tak łatwo, musiały mierzyć się zarówno z potężną konkurencją (w sumie monopolistą), jak i zachęcać graczy nowymi doznaniami. Armored Warfare akurat nie dał sobie z tym rady. Mam nadzieję, że Mail.ru wyciągnie odpowiednie wnioski, a tytuł jeszcze się odrodzi, choć osobiście zostanę pewnie przy World of Tanks. Niemniej każdej z tych gier życzę wszystkiego najlepszego, bo nic tak nie poprawia sytuacji graczy jak dobra konkurencja.