Reklama
aplikuj.pl

Przed premierą: Wrażenia z Driveclub oraz wywiad z twórcą gry!

WhatNext: W pierwszej kolejności chciałbym spytać o początek procesu tworzenia gry. Kiedy rozpoczęła się produkcja, co chcieliście przez nią osiągnąć, jaki był wasz cel?

Alex Perkins, Evolution Studios: Oczywiście jako dyrektor artystyczny miałem swoje określone cele. Chciałem stworzyć wiarygodny, dynamiczny świat, po którym mógłbyś ścigać się najpiękniejszymi autami i poczuć, jakie te auta naprawdę przynoszą odczucia i jak wyglądają. Designerzy skupiali się na aspekcie społecznościowym gry, a programiści pomagali nam we wszystkim, ciężko pracując nad tym, by wszystko chodziło płynnie i wyglądało ładnie.

WN: Gra stawia mocno na rozgrywkę online i rywalizację z żywym przeciwnikiem. Co jednak czeka na pojedynczego gracza? Czy w Driveclub zawarta jest jakaś fabuła, czy coś co wyznacza koniec gry?

AP: Nie ma tu fabuły. Mamy za to tryb Tour, który zawiera mnóstwo pojedynczych wyścigów, wyzwań dotyczących różnych samochodów. Tryb oferuje sporą różnorodność, daje ci dostęp do wszystkich torów i daje możliwość głębokiego poznania całej gry. Pozwala szlifować umiejętności, opanować samochody, odblokować wszystko i otwiera drogę do trybu online. Albo wręcz przeciwnie, możemy zacząć od multiplayera, a potem szlifować umiejętności. Jednak im więcej będziecie grali w tryb dla pojedynczego gracza, tym prostsze będzie wejście w świat online. W przyszłości będziemy oczywiście dodawać nowe wyścigi do trybu Tour, więc na graczy czeka sporo nowych wyzwań po premierze gry.

WN: Wobec tego, czy mógłbyś oszacować czas potrzebny na ukończenie wszystkich wyścigów dostępnych w grze na starcie?

AP: Wiele zależy od podejścia, ale zazwyczaj gdy testuję grę w studiu, zajmuje mi to ok. 2- 3 dni, ale pamiętajmy o tym, że wtedy gram praktycznie cały dzień. Designerzy oczywiście robią to szybciej, natomiast reszta zespołu trochę wolniej, bo nie znają tak dobrze każdego zakątka Driveclub. Wobec tego ciężko mi to ocenić, ale z mojego punktu widzenia, jeżeli miałbym wolny weekend mogę skończyć wszystko, ale zawsze dobrze jest wrócić do już ukończonych wyścigów, bo nigdy mój czas nie jest tak dobry, jak chciałbym, żeby był. Jestem fanem wyzwań czasowych, więc spędzam tam naprawdę dużo godzin.

image_driveclub-23124-2662_0010

WN: Usłyszeliśmy, że w trybie online każdy gracz może sam zaprogramować wyścig w grze. Czy to znaczy, że może sam wybrać przebieg trasy, czy np. tylko warunki pogodowe, otoczenie?

AP: Gracz może wybrać rodzaj wydarzenia: zwykły wyścig, wyzwanie czasowe, i tak dalej. Może też wybrać szczegóły dotyczące otoczenia: porę dnia, pogodę, zachmurzenie. Po ustaleniu wszystkiego możemy nasz wyścig udostępnić innym. Tak to wygląda w tym momencie, ale myślimy nad innowacyjnymi rozwiązaniami, by dać graczom jeszcze więcej i dorzucić nową zawartość.

WN: Czy mógłbyś mi powiedzieć więcej o idei klubów? Na czym polegają i co gracze będą mieli w nich do roboty?

AP: Zacznijmy od tego, że możemy dowolnie nazwać nasz klub, zaprojektować symbol i oznaczenie. Nowe elementy, loga są do odblokowania w trybie dla pojedynczego gracza. Później zapraszamy graczy do naszego klubu, bądź sami do jakiegoś dołączamy. Całe doświadczenie i punkty sławy, które zbieramy podczas gry płyną do naszego klubu, otwierają nam nowe możliwości, wyzwania i tryby gry.

WN: Na pierwszy rzut oka widać, że mnóstwo mocy obliczeniowej Playstation 4 zostało użyte do stworzenia strony wizualnej gry, efektów pogodowych, całego otoczenia. Czy mógłbyś powiedzieć nam więcej o technologii za tym stojącej?

AP: Myślałem o implementacji efektów pogodowych w grach od dłuższego czasu. Nie jestem tylko artystą, orientuję się również w programowaniu. Pomogło mi to w zrozumieniu i wdrożeniu w grze tego, jak zachowują się poszczególne materiały, jak zbierają wodę, odbijają światło i tym podobne rzeczy. Spędziliśmy mnóstwo czasu na projektowaniu powierzchni w grze. Przykładowo asfalt nie jest tylko teksturą, zbudowaliśmy go tak, by zachowywał się naturalnie i odzwierciedlał takie szczegóły, jak pojedyncze kamienie układają się w nim. Dzięki temu, kiedy pada deszcz, woda niejako „wie” gdzie ma się zbierać na asfalcie. Zwróciliśmy też uwagę na odbicia, na przykład na karoserii, tak by czuć było, że auta rzeczywiście znajdują się w świecie gry i są jego nierozłączną częścią. Wszystko to doskonale ze sobą współgra, gdy wjedziemy do tunelu, światła reflektorów w naturalny sposób rozchodzą się po ścianach. Chodziło więc też o to, by źródła światła, te większe i mniejsze, oddziaływały na siebie i na środowisko w grze.

WN: Czy w grze znajduje się system uszkodzeń aut?

AP: Tak, z wizualnego punktu widzenia możesz połamać części, wgnieść je, porysować, jednak nie wpływa to na model jazdy. Nie chcieliśmy, by wypadki spowodowały zwiększenie trudności, ale dać graczom to odczucie, na przykład kiedy widzisz jak nowiutkie, lśniące Ferrari uderza w ścianę, czujesz lekkie ukłucie w sercu i to chcieliśmy oddać w grze.

WN: Mógłbyś powiedzieć parę słów o rodzajach wyścigów? Mamy oczywiście rajdy, próby czasowe, co jeszcze?

AP: Drift jest czymś, w co ostatnio sporo grałem, zwłaszcza od czasu kiedy zaimplementowaliśmy efekty pogodowe. Pokonywanie ślizgiem zakrętów smakuje zupełnie inaczej na mokrej nawierzchni, więc to tryb który przyniósł mi wiele frajdy.

WN: Czy mógłbyś przybliżyć nam plany na przyszłość dla Driveclub? Jak sam mówiłeś, premiera gry to dopiero początek.

AP: Tak, przygotowujemy mnóstwo nowych rzeczy, nowe wyścigi, trasy, być może nową lokację, oczywiście nowe samochody, tryb foto. Premiera gry daje nam nowe możliwości słuchania, czego oczekują gracze i dostosowywania nowych rzeczy do ich oczekiwań.

WN: Bardzo dziękuję za wywiad!