Reklama
aplikuj.pl

Blizzard ma wykresy na to, dlaczego tworzenie meczów w Overwatch 2 jest trudne

overwatch 2

Blizzard kontynuuje swój regularny dialog z graczami Overwatch 2. Tym razem deweloperzy ujawnili kolejne procesy, które przeprowadzają, aby rozgrywka w grze jak najmniej irytowała.

Tworzenie meczów w Overwatch 2

Blizzard zaczął kolejne tłumaczenie się ze stanu Overwatch 2 tym, że wie, iż komunikat „pracujemy nad tym” nie jest najlepszym komunikatem, zwłaszcza gdy gracze wciąż doświadczają złych meczów. Dlatego też firma postanowiła podzielić się kilkoma danymi, które pomogą lepiej zrozumieć stan systemu dobierania graczy i wpływ niektórych z ostatnich zmian.

Czytaj też: The Last of Us Part 1 na PC zaoferuje coś ekstra

Deweloperzy mają do tego nawet wykresy – sami rzućcie okiem! Deweloperzy informują, iż dane przedstawiają percentylową, wewnątrzmeczową deltę graczy w trybie Rywalizacji w Dobieraniu ról.

Wysoka ranga
Średnia ranga
Niska ranga

Co wynika z tych danych?

Dobieranie graczy Overwatch 2

Blizzard w ciągu ostatniego tygodnia wprowadził zmiany w systemie, które znacznie zmniejszyły różnicę umiejętności w meczach między graczami o wysokim i niskim współczynniku MMR. Jeśli spojrzycie na wykres różnic w umiejętnościach rankingowych zobaczycie dwa skoki, które negatywnie wpłynęły na jakość meczów w sezonie 3 i ostatnie zmiany, które zaczęły zmniejszać te różnice.

Patrząc na grupę o wysokim wskaźniku MMR (gracze arcymistrzowscy i lepsi), widać, że mniej więcej połowa meczów Overwatch 2 ma zakres MMR około 4–5 dywizji, podczas gdy 25% ma różnicę około 5–6 dywizji, a najgorszy 1% meczów ma około 10 dywizji. Zachowanie grupowe napędza dużą część tej luki – pamiętajcie, że w arcymistrzu gracze mogą grupować się z innymi, których dzieli od nich nawet 5 dywizji.

Czytaj też: Capcom doskonale rozumie japońską publikę Street Fighter 6

Kiedy nasz system dobierania graczy próbuje dobrać graczy do siebie, szuka osób o jak najbardziej zbliżonym wskaźniku MMR. W miarę jak kontynuuje poszukiwania, rozszerza je na graczy z większymi różnicami w umiejętnościach. Przed sezonem 3 mieliśmy możliwość kontrolowania tempa ekspansji niezależnie dla każdej kolejki. W sezonie 3 zmieniliśmy sposób, w jaki nasz system rozszerza poszukiwania w czasie, ale usunęliśmy część kontroli nad zachowaniem każdej kolejki. Oznaczało to, że jeśli chcieliśmy zmniejszyć różnice w umiejętnościach w Rywalizacji, musieliśmy zrobić to samo w trybie nierankingowym i Salonie gier. Jeśli chcieliśmy uzyskać krótszy czas kolejki dla meczów nierankingowych poprzez zwiększenie wymagań dotyczących różnic w umiejętnościach, mogliśmy to zrobić, ale wtedy Rywalizacja również miałaby szersze różnice w umiejętnościach.

W ostatniej aktualizacji Overwatch 2 wprowadzono pierwszą z serii zmian systemowych, które przywracają elastyczność w dostrajaniu tych trybów osobno oraz zapewniają nowe sposoby na dostrojenie systemu. Rywalizacja może ponownie mieć swój własny zestaw parametrów dotyczących zakresu umiejętności, oddzielny od innych trybów.

Dodatkowo, w aktualizacji w połowie sezonu dano możliwość sortowania razem drużyn, które mają podobną deltę graczy. Blizzard jest teraz w stanie zebrać podobne ekipy w sposób, który minimalizuje deltę ról, co zaowocowało znacznie niższymi czasami kolejek dla drużyn. Grupuje to również ekipy o szerszym zakresie razem, co spowodowało, że delta MMR graczy jest mniejsza.