Lubię o sobie myśleć jako o wszechstronnym graczu, któremu nie straszny jest żaden gatunek gier. Nie oznacza to jednak, że nie mam swoich ulubionych typów rozgrywki. Jednym z nich jest area control (kontrola obszarów). Gry tego typu zwykle nie należą do najłatwiejszych i co do zasady nie są polecane dla początkujących. Jednym z wyjątków od owej zasady jest Small World, wydany w Polsce przez REBEL… sprawdźmy zatem jak spisuje się tytuł „wejściowy” w świat gier area control.

Zawartość pudła

Całkiem ładne pudełeczko skrywa instrukcję, 5 karty pomocy, 2 plansze i całą masę żetonów, a wszystko to ułożone w bardzo ładnym organizerze. Do instrukcji nie można się przyczepić – zasady zostały wyłożone w prosty do zrozumienia i czytelny sposób, podano także przykłady, aby nikt nie miał żadnych wątpliwości. Miło również że pomyślano o kartach pomocy – zawsze warto do nich zaglądać.

2 dwustronne plansze prezentują się bardzo ładnie, są także na tyle dobrze wykonane, że nie powinny się szybko zniszczyć. Żetony? Miodzio! Jest ich cała masa i wyglądają naprawdę świetnie. Szczególnie podoba mi się znacznik smoka, widać, że twórcy podeszli do tematu „fantasy” z poczuciem humoru. Same rasy również zostały potraktowane nieco stereotypowo – krasnoludy żłopią piwo, magowie z długimi brodami zaczytują się w księgach, a elfy są nieco… zniewieściałe. Słowem – Small World wykonany jest kapitalne!

Zasady

Rozgrywka w Small World jest bardzo prosta. Po rozłożeniu odpowiedniej planszy (w zależności od tego w ile gramy osób) i rozstawieniu żetonów przystępujemy do właściwej rozgrywki. Podczas pierwszej rundy każdy z graczy dokonuje 3 czynności:

  1. Wybiera „zestaw bitewny” – tj. swoją rasę wraz z przyłączoną do niej losową umiejętnością. Wybieramy swój zestaw z przygotowanych 6. Pierwszy z nich (na samej górze) jest darmowy, każdy kolejny kosztuje coraz więcej.
  2. Podbija regiony – rozpoczynając swój pierwszy podbój od brzegu planszy lub Morza. Aby podbić dany region musimy dysponować odpowiednią liczbą żetonów swojej rasy – wykładamy 2 + 1 dodatkowy żeton za każdy żeton znajdujący się w regionie. Jeżeli w regionie znajdowały się żetony rasy należącej do innego gracza, to gracz ten zabiera wszystkie swoje żetony. Odrzuca jeden z nich z ręki, a pozostałe trzyma na ręku, aby na końcu tury gracza aktywnego rozmieścić je w dowolny sposób na regionach już przez siebie zajętych. Później możemy podbijać sąsiadujące regiony. Po zakończeniu podbojów gracz może dowolnie przegrupować swoje oddziały.
  3. Zdobywanie monet zwycięstwa – na koniec swojej tury gracz otrzymuje 1 monetę za każdy kontrolowany teren. Punkty te są niejawne.

W następnej turze gracz zabiera wszystkie swoje żetony rasy pozostawiając jedynie po 1 żetonie na już kontrolowanym terenie. Nadal powiększamy terytorium i zdobywamy monety zwycięstwa. W pewnym momencie możemy jednak zdecydować o „wymarciu” naszej rasy. W tej turze gracz nie może dokonywać podbojów (ale otrzymuje monety zwycięstwa), a na początku następnej tury wybiera nowy „zestaw bitewny”.

Wygrywa osoba, która po określonej liczbie rund ma najwięcej monet zwycięstwa.

Wrażenia

Jeśli szykowaliście się na grę, w której nieustannie będziecie walczyć z siłami przeciwnika – to nie ten adres. Podstawą sukcesu w Small World taktyczne rozmieszczenie swoich żetonów, umiejętne wykorzystywanie umiejętności i wymarcie w kluczowym momencie. Walka jako taka właściwie nie istnieje – mamy przewagę, usuwamy żeton przeciwnika, reszta wraca na jego rękę. Ot kolejny pewny, strategiczny ruch. Osobiście brakowało mi jakiejś finezyjnej negatywnej interakcji między graczami, co nie oznacza, że na planszy nie ma walk o terytorium – wręcz przeciwnie, gra jest mocno ekspansywna! Ciasno robi się właściwie już od drugiej tury graczy.

Zasady rozgrywki są dość proste do ogarnięcia dla świeżych graczy… z małym wyjątkiem w postaci wymierania. Sam Healy z The Dice Tower twierdzi, że to najgorsza zasada do tłumaczenia nowym graczom. Nic dziwnego – cała tura, w której nie wykonujemy żadnej akcji wydaje się nieco nienaturalna (choć sama zasada działa świetnie).

Po kilku partiach zaczynamy również dostrzegać problemy z balansem – niektóre nacje są bardziej użyteczne od innych, a niektóre zdolności potrafią wręcz zepsuć rozgrywkę w pewnych konfiguracjach, np. „dyplomatyczne” w rozgrywce dwuosobowej. Pewną wadą jest również kolorystyka – przy większej ilości żetonów mapa przestaje być czytelna.

Small World naprawdę nieźle się skaluje – a to dzięki dwustronnym planszom dostosowanym do liczby graczy. Możemy grać od 2 do 5 osób. Osobiście najlepiej grało mi się w grupie 3 osobowej, a najgorzej – w dwie, brakowało wtedy wyraźnie emocji. W zależności od liczby graczy rozgrywka może zająć nam od 40 do nawet 90 minut.

Podsumowanie

Jako gra „wejściowa” w świat tytułów area control Small World spisuje się świetnie. Dla nowych graczy jest to tytuł jak znalazł, jednak dla wyjadaczy prawdopodobnie będzie on zbyt prosty. Przyznam się, że z każdą kolejną partią grało mi się w Small Worlda coraz gorzej – zaczęły mi dość mocno przeszkadzać problemy z balansem niektórych kombinacji nacji/umiejętności. Niemniej Small World to dobry tytuł i chętnie polecę go początkującym lub zagram, gdy ktoś wyłoży go na stół.