Reklama
aplikuj.pl

Bethesda dba o pracowników? Deweloperka trwa w zespole od 1999 roku

bethesda

Jedna z deweloperek Bethesdy jest w studiu od 1999 roku. Czym dziś zajmuje się Christane Meister, która zaczynała od projektowania prawdziwych czołgów?

Bethesda na fali

W ostatnim miesiącach Bethesda coraz częściej stara się przebijać do pamięci graczy. Legendarne studio rzadko wydaje swoje produkcje, ale w ostatnim czasie mają masę okazji do świętowania. Zaczęliśmy od 10-lecia The Elder Scrolls Skyrim, a teraz deweloperzy świętują 25 lat serii Fallout. Za to w przyszłym roku start nowej marki – Starfield, której, nie będę ukrywał, nie mogę się doczekać!

Czytaj też: Zła i dobra informacja na temat Gotham Knights

Twórcy zatem wykorzystują stałe okazje do opowiadania o firmie i tym razem zadali kilka pytań Christiane H.K. Meister, Senior Character Artist w Bethesda Game Studios. Deweloperka pracuje w Bethesdzie od 7 września 1999 roku i nigdzie się nie wybiera. Czym się zajmowała przez ostatnie lata i czy zdradziła coś na temat Starfield?

Christiane H.K. Meister i Bethesda

Jak się okazuje – autorka wielu postaci i stworzeń w grach studia, pracowała wcześniej przy… czołgach!

Początkowo byłam podwykonawczynią. Ukończyłam George Mason University i stopień techniczny. Jestem generalnie samoukiem, ale przez całe życie tworzyłam też grafiki. Miałam szczęście, że trafiłam do świata gier wideo. Wcześniej pracowałam w branży wojskowej i rysowałam czołgi w programie MultiGen. Gry wideo są znacznie lepsze!

Czytaj też: Marvels Midnight Suns jest o wiele dłuższe niż myślicie

Meister opowiedziała też o swoich ulubionych projektach w studiu.

Najbardziej lubię Skyrima, głównie dlatego, że w tym projekcie technologia musiała nadążać za naszą wizją serii Elder Scrolls. Podobała mi się praca nad Khajiitami i Argończykami, a także nad końmi w Skyrimie. Ciekawostka: palomino ze Skyrima to mój koń, Nina. Może nie jest aż tak muskularna, ale jej charakterystyczny pysk oddałam w stu procentach.

Tworzenie bestii zawsze było wyzwaniem pod względem technicznym. W Oblivionie zaczynaliśmy od tej samej twarzy dla każdego i używaliśmy FaceGena, żeby morfować tę twarz dla ras bestii. To był niezły widok! W Skyrimie mogłam już robić twarze jakie chciałam i dawać im własne cechy. To wyglądało znacznie lepiej! Trzeba było tylko dopasować różne hełmy, żeby pasowały na głowy.

Uwielbiam też fakt, że w Skyrimie mamy tak ponadczasową fabułę. Ta gra naprawdę wywarła na wszystkich duże wrażenie, czego najlepszym dowodem jest to, jak wciąż świetnie sobie radzi, 10 lat po premierze. Nie mogę się doczekać przyszłości, kiedy to będziemy mogli dokonywać jeszcze lepszych zmian!

Na koniec deweloperka w odpowiedzi na pytanie na temat tego nad czym teraz pracuje, opowiedziała o pewnych robotach… Czyżby było to coś z Starfield?

Stworzyłam małe sześcienne roboty, które mają wielką osobowość. Są chyba bardzo popularne wśród naszych producentów.