„Easy to Learn, Hard to Master” – o tym właśnie będzie dziś. O grach, w których łatwo zacząć przygodę, ale których opanowanie do przyzwoitego poziomu jest długą wędrówką, nierzadko okraszoną zniszczonym sprzętem i słowom, które nie powinny zostać nigdy wypowiedziane.
Z tego typu grami zetknął się zapewne każdy. Czy to fan gier niezależnych, wieloosobowych, czy pełnoprawnych, krwistych i dopracowanych pod każdym względem produkcji AAA. Tego typu tytuły otaczają nas z każdej strony i wcale nie sprowadzają się tylko do stricte kompetytywnych gier, w których liczy się tylko zmieszanie ludzkiego przeciwnika z błotem.
Osobiście zbiorek produkcji E2L, ale H2M wypełniłbym m.in. niezależną serią The Binding of Isaac, produkcjami From Software, a dokładniej mówiąc, Dark Soulsach, czy najnowszym Sekiro, ale oczywiście również produkcjami pokroju Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six-Siege, czy League of Legends. Ba! Poszedłbym o krok dalej i dorzucił do niego Chilvary Medieval Warfare, a na dodatek wszystkie gry karciane.
W skrócie – to takie tytuły, w których pierwsze kilkanaście godzin, to świetna zabawa w poznawanie mechanik i świata, ale następne gwarantują nam rozczarowanie naszymi umiejętnościami i rozpoczęcie istnej katorgi. Wystarczy tylko, że zaczniemy trafiać na lepszych od siebie i dostawać łomot, którego nie spuszczaliśmy nawet Wrzodowi w pierwszej części Gothica.
Jest to jednak męczarnia, w której stronę pcha nas nieustannie chęć bycia coraz lepszymi, dorównywania innym, bardziej doświadczonym graczom. Wtedy to rozpoczyna się przyjemny i wymagający proces zgłębiania tajników gry, eksperymentowania i tak naprawdę bawienia się wszystkim, co ma do zaoferowania. Dlatego właśnie gry easy to learn, hard to master (z ang. łatwe do nauki, trudne do opanowania) są dla wielu z nas tak pociągające. Uderzają w człowieka schematem nagród za włożony wysiłek czy to pokonaniem trudnego przeciwnika, czy zdobyciem kolejnej rangi w grach wieloosobowych.
Warto wrócić nieco w przeszłość i w ramach ciekawostki podać, że tego typu koncepcję zapoczątkował Nolan Bushnell, odpowiadający za Computer Space, Breakout, Shark Jaws, Gotcha, czy Doctor Pong. To on stwierdził, że „wszystkie najlepsze gry, to gry E2L i H2M”, choć tam użył terminu „difficult to master”.
Tak czy inaczej, w grach wieloosobowych tego typu odróżnienie początkującego, średniozaawansowanego i wreszcie zaawansowanego gracza jest tak proste, jak hejtowanie Bethesdy za Fallouta 76, czy uwielbianie Wiedźmina 3. To też poniekąd nas napędza do stawania się lepszym i lepszym, masterowania danej postaci, przyzwyczajania się czołgu w World of Tanks, czy ćwiczenia tylko i wyłącznie z jedną bronią, aby z czasem stała się wirtualnym przedłużeniem ramienia.
Dlaczego kochamy te gry?
Muszę przyznać, że sam jestem ogromnym fanem podejścia tego typu i to nie tylko w grach wideo, ale też planszówkach. Nie tylko dlatego, że z reguły przygodę rozpoczynamy płynnie i wciągamy się bez reszty, ale też dlatego, że zmęczenie materiału występuje później, niż zwykle, bo dostajemy od produkcji zupełnie niespodziewany zestaw bodźców. Te z kolei przyciągają nas do gry coraz bardziej i sprawiają, że myślimy o niej nawet z dala od komputera.
Umówmy się też, że dojście do perfekcji w CS:GO, LoLu, czy np. Gwincie ma bezpośrednie przełożenie na nasze dalsze wojaże w podobnych produkcjach. Przyzwyczajamy się do wspólnych mechanik, znamy je na wylot i tylko wykonujemy delikatne korekcje na nasze przyzwyczajenia i sposoby gry, przeskakując między Battlefieldem, jakąś częścią Snipera, czy nawet Borderlands. Dzięki temu strzelać umiemy wszędzie!
To jednak również mała pułapka, o czym doskonale wiedzą gracze Dark Souls. Pierwsza odsłona? Fenomenalna i to zwłaszcza dlatego, że wprowadziła na rynek świeżość i poziom trudności nie z tej ziemi. Druga? Bardzo dobra, ale tylko dlatego, że była mniej wymagająca przez nabrane przyzwyczajenia, ale trójka! Ta oferowała ten sam klimat, a nawet lepszą jakość, ale straciła sporo magii, będąc momentami po prostu za łatwą dla weteranów.
Dlatego zresztą fani tej serii z taką radością przyjęli Sekiro: Shadow Die Twice. Grę zbudowaną na podwalinach Dark Souls, ale jednocześnie tak odmienną i elastyczną w walce, że dotychczasowe taktyki nabyte w poprzednich produkcjach studia From Software poszły, jak krew w piach. No, pomijając wyrobiony spokój i cierpliwość.
Jedyna wspólna wada gier E2L, H2M
Wiecie z kolei, co jest największą wadą tego typu podejścia do projektowania gier? Internet, a dokładniej mówiąc, utalentowani w grach specjaliści, którzy spędzają tonę czasu na opracowanie najlepszej talii, buildu postaci, czy taktyki. Te i tak dostają się później do sieci, a z nich korzystają zapalczywie dążący do perfekcji tryhardowie, niszcząc często różnorodność i zabijając całą magię samodzielnego dążenia do rozwiązania.
Jeśli graliście w jakąkolwiek karciankę i zahaczyliście o szczyt, to z pewnością będziecie wiedzieć, o czym mówię. Na topie funkcjonuje zwykle kilka najpotężniejszych zestawów kart w mecie, na które trafia się praktycznie nieustannie. Przez to gra traci tę pierwotną cechę bogactwa podejść, co ma nawet zastosowanie w grach MMORPG.
Niech pierwszy rzuci kamieniem ten fan tych produkcji, który nie natknął się na „najlepsze buildy”, a nawet najlepsze klasy i profesje. Graj tu dla przyjemności, mając z tyłu głowy, że budowana miesiącami postać jest słabsza od innej!
To ma przełożenie nawet w grach dla jednego gracza pokroju Sekiro, czy Dark Souls. Jasne, ich przejście głównie sprowadza się do naszych umiejętności, ale nawet i w nich zostały stworzone taktyki i sposoby na rozwój postaci, które ułatwiają całą przygodę. Pomyślcie o tym, męcząc się którąś godzinę z wymagającym bossem i voila, palce same powędrują w stronę przeglądarki, a wy niespodziewanie traficie na pierwszy lepszy poradnik.
Przyszłość tego podejścia projektowania gier
Co tu dużo mówić, w obecnych czasach wielu z nas zostaje z grą na dłużej, niż kilkadziesiąt godzin. Mam tutaj oczywiście na myśli produkcję wieloosobowe, w których zawsze możemy stawać się lepsi i lepsi. Te często są albo darmowe (Fortnite), albo dostępne w coraz popularniejszych pakietach pokroju Xbox Game Pass.
To z kolei sprawia, że E2L H2M nigdy nie wygaśnie i zapewne nigdy nie znudzi, a tak naprawdę będzie się rozwijać coraz bardziej, jako jedno z obecnie najlepszych podejść do projektowania konkretnych gier wideo. Każdy twórca chce bowiem, żebyśmy spędzali w jego produkcji możliwie najwięcej (aby skusić się na DLC, czy skina), więc element dążenia do perfekcji jest tutaj wręcz idealny.