Reklama
aplikuj.pl

Co do opowiedzenia ma nam Quest Designer Bethesda Game Studios?

bethesda

W tym miesiącu Bethesda porozmawiała z Ellys Tan, Quest Designer w Bethesda Game Studios. Przybliżamy najciekawsze kwestie z tego wywiadu.

Kolejna historia z Bethesda Game Studios

Poznajcie Ellys Tan, osobę na stanowisku Quest Designer w Falloucie 76, w Bethesda Game Studios w Austin. Oto najciekawsze pytania i odpowiedzi z wywiadu z twórcą.

Jaką rolę pełnisz w Bethesda Game Studios? Jak wygląda twój zwykły dzień pracy?

Quest Designer od początku do końca odpowiada za stworzenie zadania. Trzeba je więc zaprojektować na papierze, zaimplementować w edytorze, napisać kwestie i dialogi dla wszystkich postaci, przetestować, stworzyć kolejne wersje i doszlifować na premierę. Moje codzienne zadania są różne, w zależności od tego, na jakim etapie tworzenia się znajdujemy. W niektóre dni po prostu piszę scenariusz, w inne implementuję zadania, a czasem robię różne rzeczy – testuję, kombinuję czy komunikuję się z innymi działami.

Jak doszło do tego, że udało ci się objąć stanowisko Quest Designer?

Od kiedy pamiętam pisanie było moim hobby. Podczas studiów informatycznych na uniwersytecie nadarzyła się okazja, żeby wziąć udział w kursie pisania scenariuszy gier prowadzonym przez scenarzystę Briana Kindregana (Mass Effect 2, StarCraft II, Diablo III) . To niezmiernie utalentowany człowiek, świetny mentor, a teraz także mój wspaniały przyjaciel. Całkiem dobrze mi poszło na tym kursie, a więc kolejnym krokiem był staż w Epic Games. Następnie przyszedł czas na Bethesdę. Moje umiejętności pisania scenariuszy i dyplom z informatyki sprawiły, że rola Quest Designer była dla mnie idealna. Taka praca wymaga umiejętności pisania, ale też zdolności technicznych.

Czytaj też: Battlefield 2042 z kolejnymi zmianami

Czy masz jakąś radę dla kogoś, kto chce postawić pierwsze kroki w tej branży? Od jak dawna pracujesz w Bethesdzie?

W Bethesdzie pracuję od pięciu lat, a moja rada brzmi: zyskajcie potrzebne umiejętności i korzystajcie z okazji, gdy te się nadarzają. Bądźcie gotowi na każdą ewentualność. Z doświadczenia wiem, że potrzeba też odrobiny szczęścia, ale zawsze trzeba być gotowym i umieć pokazać, że warto was zatrudnić. Być może trzeba będzie poświęcić nieco czasu i nauczyć się tworzyć gry, dołączyć do klubu produkcji gry, wziąć udział w sesjach tworzenia gier, rozmawiać o grach albo zaangażować się w scenę moderską, gdzie będzie można zdobyć jak najwięcej wiedzy i przenieść ją do własnych projektów. Takie projekty (i zyskane umiejętności) można potem pokazać potencjalnemu pracodawcy.

Jaka gra lub gry cię inspirują?

Zawsze robią na mnie wrażenie gry, które są wierne swoim fundamentalnym założeniom, ale jednocześnie ewoluują, aby zachować świeżość i dodać coś nowego. Przykładowo mechanika wsparcia w Octopath Traveler sprawiła, że walka turowa stała się świeża i ekscytująca, choć nie odeszła od turowych fundamentów. Z kolei Persona 5 Royal dodaje wiele różnych aktywności i dodatków do istniejących mechanik, co sprawia, że wydaje się, jakbyśmy grali w zupełnie inną grę – choć fabuła i fundament rozgrywki pozostają takie same. Horizon Zero Dawn dywersyfikuje klasyczną walkę z gatunku akcji i przygody, dodając różnego rodzaju pułapki, amunicję związaną z żywiołami i różne możliwości podejścia do starć z przeciwnikami. Moim zdaniem te gry są bardzo doszlifowane, jeśli chodzi o solidne fundamenty i realizację ich potencjału. To tylko pokazuje, że nie zawsze trzeba na nowo wymyślać koło, aby zapewnić graczom niesamowite wrażenia. Wszyscy tworzymy na podstawie istniejących innowacji i uczymy się, jak wynosić je na następny poziom.

Czy w obecnym projekcie masz okazję wypróbować jakieś nowe rzeczy?

Podczas projektowania zadań koncentruję się zwykle na wrażeniach z rozgrywki. Z punktu widzenia projektu trzeba pamiętać o wielu komponentach. Niedawno w zmutowanych wydarzeniach publicznych przydzielono mi po raz pierwszy stanowisko Product Owner. Oznaczało to, że muszę ocenić różne funkcje pod kątem ich dopasowania do całości gry. To było coś nowego, bo dotąd moim zadaniem było jedynie upewnienie się, że rozgrywka dobrze działa w oderwaniu od reszty. Trzeba się było mocno zastanowić nad takimi rzeczami, jak satysfakcja, zawartość po zakończeniu kampanii czy harmonogram strategicznego udostępniania zawartości na żywo. Do tego efektywna komunikacja, dostarczanie innym informacji i wskazówek oraz pomoc całemu zespołowi w osiągnięciu wyniku końcowego. Choć uwielbiam projektowanie zadań i nie chcę z tego rezygnować, możliwość koordynowania produkcji całej funkcji i doprowadzenie jej do udanej premiery wiązało się z ogromną satysfakcją. Mam też teraz odpowiednią perspektywę na to, co trzeba osiągnąć w takich przypadkach.