Reklama
aplikuj.pl

Recenzja gry karcianej Mage Wars: Akademia

Oryginalny pojedynek magów

Mage Wars: Akademia tło

Pojedynek magów to już nieco oklepany temat, ale od lat niesamowicie mnie bawi. Nic dziwnego, w końcu daje on niemal nieograniczone możliwości w poprowadzeniu rozgrywki. Pozostający w tych klimatach Mage Wars zbierał bardzo dobre recenzje, więc z niecierpliwością czekałem na zapowiedziane polskie wydanie. W końcu do mnie dotarło, na początek w wersji Akademii.

Zawartość pudełka

Niestety zacznę od narzekania – pudełko jest nieco za małe, jeśli nie uda mi się dobrze ułożyć elementów to lekko się nie domyka. Troszkę szkoda, można było wepchnąć zawartość w nieco większe pudło.

Mage Wars: Akademia pudło

Elementy określiłbym jako „niezłe”. Jakościowo większych zarzutów nie mam, grafiki są ok. Tyłka raczej nikomu nie urwą, bo stoją daleko za tym, co prezentowało chociażby FFG w karciankach Warhammera, ale cieszą oko. Dla mnie troszkę tandetnie wygląda księga zaklęć Władcy Bestii, jednak to już jest kwestia gustu. Instrukcja całkiem nieźle tłumaczy zasady, chociaż trzeba ją na początku trochę przewertować, zwłaszcza w poszukiwaniu wyjaśnień poszczególnych zdolności.

Moje podejście

Standardowo w tym miejscu powinny pojawić się skrótowe objaśnienia zasad. Nie tym razem. Może tego po mnie i moich tekstach nie widać, ale pojedynkowe gry karciane traktuje bardzo poważnie. Jeśli miałbym wybierać gatunek, który jest prawdziwym pojedynkiem umysłów pełnym blefów i prób wywiedzenia w pole przeciwnika, to byłyby to właśnie karcianki. Z tego też powodu postanowiłem, że rozbiorę Mage Wars: Akademia na czynniki pierwsze tak mocno, jak to tylko możliwe.

Mage Wars: Akademia znaczniki

Decki startowe i karty

Zestaw startowy oferuje nam gotowe talie Czarodzieja i Władcy Bestii, w sumie poza nimi jest 131 kart. Teoretycznie nie brzmi to źle, w praktyce ma się wrażenie, że jest tego mało. Po wgłębieniu się w instrukcję zauważymy, że nie posiadamy w ogóle żadnych zaklęć z połowy szkół magii świata Mage Wars: Akademia. Co więcej, co akurat jest zrozumiałem, spora część z tych 131 kart to dublety. Kiedy już weźmiemy się za właściwe tworzenie decku (a weźmiemy się, uwierzcie mi), to okaże się, że nie mamy aż tak dużego pola do popisu jakbyśmy chcieli. Jest to o tyle smutne, że Mage Wars: Akademia daje spore możliwości w kwestii tworzenia własnej talii.

Mage Wars: Akademia zawartość

Jeśli chodzi o startowe decki to z ręką na sercu mogę powiedzieć, że Władca Bestii nie ma na starcie lekkiego życia. W talii Czarodzieja jak na dłoni widać synergię pomiędzy kartami i w gruncie rzeczy nie musiałem tam nic wymieniać. Zmiany były jedynie moją fanaberią i dostosowaniem się do tego, jak grał mój przeciwnik. Natomiast Władca Bestii powinien opierać swoją armię na zwierzętach… i tak teoretycznie jest. Szkoda tylko, że dodatkowa, świetna synergia niedźwiedzi leży dalej w pudełku, a w decku mamy nadmiar niespecjalnie użytecznych zaklęć. Słowem – przygotujcie się na poprawkę.

Tworzenie talii

Mage Wars: Akademia różni się nieco od tego, co znamy z innych karcianek. W przeciwieństwie do większości produkcji w tym tytule nie dobieramy kart ze stosu, lecz mamy do nich pełen dostęp od razu na początku rozgrywki. Eliminuje to w 100% problem nieszczęśliwego dociągu, jednak dostarcza także kilku problemów. W tym akapicie skupie się na wygodzie.

Mage Wars: Akademia kręciołki

Tworzenie talii jest bardziej niż upierdliwe, choć niewątpliwie daje dużo możliwości. Każdy z magów dysponuje odpowiednią pulą punktów zaklęć, w zestawie podstawowym obaj mają limit 40 punktów. Tworząc talię musimy uważać na koszt zaklęć – te z naszej szkoły mają mnożnik 1x kosztu, spoza naszej specjalizacji 2x, natomiast niektóre szkoły mogą być jeszcze droższe dla danej postaci (3x dla magii ognia dla Władcy Bestii). W praktyce jeśli chcesz coś zmienić to przygotuj się na długą zabawę z kalkulatorem w ręce. Troszkę mnie również drażniło ciągłe wkładanie po rozgrywce kart z powrotem do księgi zaklęć, ale da się jeszcze to przeżyć.

Zasady i czas trwania gry

Każdy, kto grał w jakąkolwiek karciankę tego typu, choćby w znienawidzonego przeze mnie Hearthstone’a, powinien szybko odnaleźć się w zasadach gry. Warunki zwycięstwa są proste – zbij do 0 punkty życia maga przeciwnika. To, co niezmiernie mi się podoba, to rzucanie czarów. Jest ich kilka typów, ale największą frajdę sprawiają zaklęcia, przy których często możemy rzucić słynne „aktywowałeś moją kartę pułapkę!”. Zaklęcia bowiem kładziemy opłacając ich koszt zakryte w odpowiednim miejscu i możemy je uaktywnić w dowolnym momencie. Nawet podczas fazy przeciwnika! Kapitalne rozwiązanie, dające całe mnóstwo możliwości blefu. Nic tak nie bawi jak wymuszenie rozproszenia magii na zaklęciu wzmacniającym rzuconym na kartę przeciwnika :-)

Mage Wars: Akademia księgi magów

Z racji tego, że same zasady są intuicyjnie i nie różnią się drastycznie od tych znanych z dziesiątek innych karcianek, to łatwo nam przychodzi ogarnięcie co i jak. Dzięki temu gra jest płynna, a my szybko przechodzimy z zastanawiania się „co teraz” na taktyczne myślenie, co jest dla mnie ogromnym plusem. Sama rozgrywka w Mage Wars: Akademia trwa około 30 minut, czyli czas niemal idealny na ten typ gry.

Losowość

Zawsze uważałem, że w grach karcianych pewna doza losowości jest potrzebna. Zazwyczaj występowała ona w formie dociągu kart. Naszym celem, poza odpowiednim prowadzeniem rozgrywki, było także opracowanie decku jak najbardziej efektywnego, to jest możliwie w 100% pozbawionego sytuacji, w której w danym momencie nie możemy przeprowadzić żadnego udanego zagrania. W Mage Wars: Akademia ten rodzaj losowości zniknął zupełnie. Jeśli pozostawilibyśmy standardową mechanikę pewnych obrażeń przy pełnym dostępie do wszystkich kart z decku to gra przestałaby mieć sens. Dlaczego? Ponieważ operowalibyśmy wyłącznie na liczbach, pewnych zagraniach i dałoby się zwyczajnie wyliczyć które karty warto w decku mieć, a których nie. Taka sytuacja jest możliwa, o czym swego czasu przekonał się sieciowy Gwint. Z tego też powodu zdecydowano się na wprowadzenie innego czynnika losowego, w tym przypadku kilku kości ataku oraz jednej kości efektu.

Mage Wars: Akademia karty

Od początku byłem sceptycznie nastawiony do tego pomysłu i po ograniu Mage Wars: Akademia nadal uważam, że nie był on najlepszy. Kości ataku, standardowe k6, mają na swoich bokach wartości 1-2 w dwóch wariantach (trafienie oraz trafienie krytyczne przechodzące przez blok) oraz 2 pudła. Natomiast kość efektu to kostka k12, którą rozpatrujemy efekty dodatkowe o różnej szansie powodzenia. Moim zdaniem kości mają dużo większy wpływ na rozgrywkę niż powinny. Objawiło się to już w pierwszej partii. Mój konkurent, który notabene kapitalnie łapie karcianki i zwykle spuszcza mi łomot, grając Władcą Bestii został po prostu wbity w ziemię, nawet nie dotykając mojego Czarodzieja. Pomijając już ułomność startowego decku – miał po prostu pecha. Przy swoich rzutach na k6 chybiał, nie udawało mu się bronić kością k12. Podczas gdy ja w trakcie swojej partii nie chybiłem nawet raz. Dorzucając do tego mocne zaklęcia Czarodzieja oraz ciągłe wysysanie many – po prostu go zniszczyłem. W kolejnych partiach było już mniej drastycznie, ale nadal kości potrafiły zniszczyć świetne zagrania.

Przełknąłbym kości w dwóch przypadkach. Pierwszym z nich jest dodanie elementu przestrzeni, tak jak ma to miejsce chociażby w Summoner Wars. Wtedy dochodzą nam aspekty związane z zasięgiem czy ustawieniem. Czyli jest duża szansa, że Mage Wars: Arena bardziej przypadnie mi do gustu.

Mage Wars: Akademia znaczniki

W drugim przypadku na kościach nie mogłoby być pudeł. Gdyby zamiast tego wprowadzić wartości, choćby małe, to zdecydowanie bardziej bym ten pomysł łyknął, gdyż w praktyce robilibyśmy to, co robi za nas komputer w chociażby Heroes of Might&Magic – losuje przedziały. Niestety ani jeden, ani drugi przypadek w Mage Wars: Akademia nie występuje. Rozumiem, że szansa na pudło nie jest aż tak duża, jednak występuje dość często, przez co nasze zagrania tracą na pewności co do ich skuteczności. Jeśli miałbym wybierać pomiędzy losowością dociągu i pewnością zagrania, a pewnością dociągu z losowością skuteczności akcji, to wolę jednak to pierwsze rozwiązanie.

Podsumowanie

Uważam, że Mage Wars: Akademia to dobra karcianka, jednak kościany aspekt nie pozwolił mi cieszyć się z niej tak, jakbym mógł. Niemniej doceniam ciekawe pomysły i wydaje mi się, że Mage Wars: Arena powinien skutecznie wynagrodzić mi niepasujące, moim zdaniem, rozwiązania kościane w Mage Wars: Akademia. Mimo wszystko zawsze chętnie w Mage Wars: Akademia zagram i z niecierpliwością czekam na rozwinięcie tego projektu w naszym rodzimym języku.

Mage Wars: Akademia kości

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za udostępnienie gry do recenzji!