Wybór potomka w Mount & Blade 2: Bannerlord będzie bardzo ważnym elementem rozgrywki. Jak stworzymy nasze drzewo genealogiczne w grze?

Im więcej dowiaduję się o Mount & Blade 2: Bannerlord tym bardziej mam ochotę zagrać. Gdy wyszła pierwsza odsłona serii to zdołała ona wyrwać mi z życia setki godzin. I nie żałuję. Produkcja ta nawet do dzisiaj potrafi bawić, ale z niecierpliwością czekam na oficjalną datę premiery kontynuacji. Póki, co autorzy zdradzają nam nowe informacje o elementach składowych gry i… brzmi to doskonale.

Czytaj też: Cyfrowa sprzedaż Sekiro w marcu pozytywnie zaskakuje

Rabia Adıgüzel to programistka rozgrywki, która odpowiedzialna jest za rzeczy powiązane z kampanią, takie jak zarządzanie miastem, konwersacje, misje, system postaci, menu w grze itp. Dzięki jej ostatnim wypowiedziom poznaliśmy nowe informacje na temat systemu śmierci, starzenia się oraz rozbudowy naszego rodu.

W Bannerlord gracz może umrzeć ze starości. Na początku zaczyna chorować, potem punkty życia zaczynają codziennie maleć. W końcu dochodzi do śmierci. W momencie spadku punktów życia gracz może przygotować swoje ostatnie życzenia, po czym, w momencie śmierci, wybrać następcę spośród jednej osoby z klanu, która jest odpowiednia i dorosła. Potem cykl trwa dalej. Ten proces dotyczy także lordów sterowanych przez SI. Dodatkowo, każdy bohater może zginąć na polu bitwy (ale jest to opcjonalne dla gracza).

Programistka opowiedziała też o „piaskownicy”, którą tak naprawdę jest Mount & Blade 2: Bannerlord. Gdy gra już wyjdzie, otrzymamy wielki świat, w którym będziemy robili to, co nam się żywnie podoba.

Najbardziej podobają mi się te drobne, malutkie szczegóły, które wzmacniają różne cechy gry i przeplatają się z innymi jej elementami. Na przykład, kiedy jesteście na terytorium Khuzaitów, częściej będziecie spotykać konnych bandytów. Ten drobny szczegół odnosi się do kulturowego tła Khuzaitów, a także łączy się z systemem rekrutacji. Inny przykład: mamy już misje i zarządzanie miastami, ale są to odseparowane elementy, należące odpowiednio do RPG-ów i strategii. Wprowadziliśmy drobny łącznik, zwany „Problemy”. Kiedy w osadzie pojawi się „Problem”, jej morale, żywność, dobrobyt itp. maleją. Jeśli gracz chce się tym zająć, może to zrobić, podejmując się misji. Dzięki temu systemowi misje nie są już tylko elementem RPG-a, ale stają się też częścią strategii.”

Czytaj też: Motocykl w Days Gone – Sony zdradza nowe informacje o pojeździe

Źródło: steamcommunity.com

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!