Reklama
aplikuj.pl

Sword Art Online – fantazja kształtująca rzeczywistość

technologia, VRMMO, AI, technologię, Sword Art Online, SAO, NerveGear, Ordinale Scale, Sogou, Xin Xiaomeng, Qu Meng, Sword Art Online,

Twórcy popkultury w swoich dziełach często snują różnorakie wizje dotyczące zarówno tej odległej, jak i bliższej przyszłości. Nie jest to nic nowego. Ludzi od zawsze nurtowało pytanie na temat tego, jak będzie wyglądać dalsze losy ludzkości. Z tych zagwostek narodziło się wiele, obecnie uznawanych za kultowe, dzieł, jak chociażby Blade Runner Ridleya Scotta czy Terminator Jamesa Camerona. Cały czas powstaje mnóstwo produkcji poruszających temat dalszych losów ludzi i technologii. Jedną z nich było właśnie Sword Art Online.

Sword Art Online – anime przyszłości

W 2012 roku sporą popularność zdobyło anime, które pokazywało jak może wyglądać przyszłość gamingu. Akcja Sword Art Online rozgrywa się w 2022 roku w momencie, gdy na rynku pojawia się gra z gatunku VRMMORPG (Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) o tym samym tytule. Dzięki specjalnemu hełmowi NerveGear użytkownicy zostają przeniesieni do świata gry. Urządzenie pozwala im na odczuwanie wszystkiego, co dzieje się z ich awatarami. Oznacza to, że śmierć w Sword Art Online oznacza zgon w prawdziwym świecie. Jedyny sposób na przeżycie i uwolnienie się z wirtualnej rzeczywistości jest ukończenie gry i wykonanie wszystkich zadań. 

Technologia NerveGear przedstawiona w animacji polega na bezpośrednim połączeniu hełmu z ludzkim mózgiem. Pozwala to na odbiór wszystkich możliwych bodźców, takich jak impuls dotykowe, odczuwanie zmian temperatur, napięcia mięśniowego oraz ruchów ciała. Od momentu swojego powstania anime inspiruje wielu naukowców do stworzenia czegoś na wzór przedstawionej w nim gry. Dzięki postępującym osiągnięciom technicznym wizja ta zdaje się  coraz bardziej realna, a nawet będąca na wyciągnięcie ręki. 

Pierwsze kroki

Może się wydawać, że pierwsze próby stworzenia konsol typu VR miały miejsce dopiero w XXI wieku. Nie jest to jednak prawda. W 1995 roku do sprzedaży trafił Virtual Boy zaprojektowany przez Gunpeia Yokoi. Była to 32-bitowa konsola od Nintendo. Składała się z hełmo-monitora i typowego kontrolera. Sprzęt, który gracz wkładał na głowę, wyświetlał czerwony monochromatyczny obraz, korzystający z paralaksy, by stworzyć efekt głębi. Efekt ten polegał na przedstawieniu tego samego obiektu z dwóch różnych punktów widzenia. Niestety z powodu słabo rozwiniętej technologii, wizja projektantów Nintendo nie mogła się spełnić. Obraz wyświetlany przez Virtual Boy powodował u graczy ból głowy. Konsola nie została ciepło przyjęta, a już w 1996 roku Nintendo wycofało ją ze sprzedaży. To, co pokazywało Sword Art Online niestety nie mogło się jeszcze spełnić w latach 90. Jednak był to pierwszy krok w stronę rozgrywki kreowanej w wirtualnej rzeczywistości.

Czytaj też: Technologia zmieniająca natychmiastowo myśli na słowa już dostępna

Naukowe osiągnięcia

W 2013 roku portal ExtremeTech poinformował o tym, że badacze z Uniwersytetu Harvarda zbudowali złącze na wzór ludzkiego mózgu, które pozwalało na kontrolowanie ruchów innych zwierząt. Odpowiedź na ich wynalazek przygotowali naukowcy z Uniwersytetu w Waszyngtonie, którzy opracowali urządzenie łączące ze sobą mózg innych osób. Dzięki temu jeden z podłączonych do niego badaczy mógł poruszać ręką swojego kolegi, który również był podpięty do wynalazku. 

Trzy lata później, w 2016 roku amerykańska organizacja wojskowa DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) opracowała nowszą wersję BMI (Brain Machine Interface), czyli interfejsu mózg-komputer. Jest to urządzenie, które pozwala na nawiązanie połączenia między ludzkim mózgiem a urządzeniem zewnętrznym. Pierwotnie BMI powstało jako sposób na naprawę lub udoskonalenie zmysłów i czynności ruchowych. Do tej pory wszczepienie tego urządzenia wymagało przeprowadzenia inwazyjnej operacji. Wówczas usuwano część czaszki, by móc zainstalować połączenie. DARPA ogłosiła, że ich nowsza wersja nie potrzebuje przeprowadzania tak skomplikowanej procedury medycznej. Jednak dalej wymagała ona przeprowadzenia zabiegu, polegającego na wszczepieniu przypominającego stent urządzenia, wprowadzanego do naczyń krwionośnych. Nowsza wersja BMI początkowo była testowana na owcach, a w 2017 roku rozpoczęły się testy na ludziach. 

Ważny przełom

Przełom w technologii gier nastąpił we wspominanym już 2016 roku, czyli 4 lata po wydaniu słynnego anime. Wówczas do sprzedaży trafiły gogle wirtualnej rzeczywistości opracowane przez firmę Oculus VR. Powstanie tego przełomowego sprzętu możliwe było dzięki wsparciu uzyskanego na crowdfundingowym serwisie Kickstarter. Firmie udało się zebrać na realizację swojego pomysłu ponad 2 miliony dolarów. Urządzenie posiadało po dwa ekrany na każde oko o rozdzielczości 1080 na 1200 pikseli i częstotliwości 90 herzów. Umożliwiało to widzenie stereoskopowe. Wkrótce wiele gier AAA dostało wsparcie Oculusa, m.in. Euro-Truck Simulator. Dzięki swojemu dopracowaniu technologicznemu Oculus Rift stał się prawdziwym fenomenem. Nie był to tak przełomowy wynalazek, jak NerveGear z Sword Art Online, ponieważ gracz mógł odbierać jedynie bodźce wzrokowe słuchowe, jednak niezaprzeczalnie Oculus Rift zrewolucjonizował świat gamingu.

Czytaj też: 5G, teleobecność i autonomiczne samochody – oto połączenie z KAIST

Fandomowa firma

Technologia zaprezentowana w Sword Art Online zainspirowała również pracowników jednej z najsłynniejszych przedsiębiorstw informatycznych na świecie, IBM. Naukowcy z japońskiej filii korporacji, IBM Japan, postanowili stworzyć własną wersję VRMMO. Hełmy NerveGear zastąpił system Oculus Rift połączony z zestawem HTC Vive VR. Wykorzystano również technologię chmury SoftLayer opracowanej przez IBM, którą połączono z systemem komputerowo-kognitywnym big data superkomputera Watson (również dzieło IBM). Dzięki temu twórcy mogli przenieść gry wideo na zupełnie nowy poziom rozgrywki.

W 2016 roku przeprowadzono testy nowego systemu. Wzięło w nich udział 208 graczy wyłonionych w losowaniu spośród 100 000 zgłoszonych osób. Na początku przeprowadzano skan ciała użytkownika, by stworzyć model 3D jego sylwetki, który potem zmieniał się w jego awatar w grze. Do poruszania się i podejmowania akcji gracze nie korzystali z żadnych kontrolerów, a całego swojego ciała. Rozgrywka tego projektu nazwanego Sword Art Online: The Beginning przypominała to, co dzisiaj znamy pod nazwą battle royal. Gracze mogli się zalogować, ale nie mogli sami wylogować. Zmuszeni byli walczyć o przetrwanie między sobą. Osoby, które wzięły udział w testach, były zachwycone i wykazywały chęć zagrania w pełną wersję projektu. Więcej informacji na temat tego eksperymentu można znaleźć tutaj. 

Jednak nie tylko na formie gry kończy się inspiracja słynnym anime. Serwer znany z pełnometrażowego filmu Sword Art Online The Movie: Ordinale Scale tak bardzo spodobał się pracownikom IBM, że postanowili stworzyć jego dokładną kopię w swojej firmie. W ten sposób powstał IBM z13, najszybszy na świecie i najbezpieczniejszy serwer korporacji. 

Czytaj też: Twórcy Norm upchnęli w zwyczajne okulary technologię AR

Chińska technologia

Z technologii rzeczywistości rozszerzonej coraz częściej korzystają nie tylko twórcy gier wideo, ale również przedsiębiorcy różnych firm. Chińska platforma komunikacyjna China Xinhua News Network Corporation (CNC) w lutym tego roku zaprezentowała pierwszą prezenterkę wiadomości stworzoną z wykorzystaniem sztucznej inteligencji (AI). W opracowaniu jej modelu pomagała inna korporacja, Sogou. Prowadząca nazywa się Xin Xiaomeng, a jej wygląd i głos powstały na podstawie prezencji prawdziwej pracownicy stacji, Qu Meng. Xin ma również kolegę, który tak jak ona powstał dzięki wykorzystaniu technologii AI i odpowiada za prezentację wiadomości w języku angielskim.

Na razie nie powstało urządzenie, które byłoby wierną kopią hełmu NerveGear znanego z anime Sword Art Online. Jednak dzięki postępującemu rozwojowi technologicznemu uda nam się doczekać prawdziwej rewolucji w świecie gier wideo, kiedy będzie możliwe przeżywanie wirtualnych przygód na zupełnie nowym poziomie, również tym cielesnym. Na razie pozostaje jedynie cierpliwe czekanie i kibicowanie kolejnym pokoleniom naukowców.