Jest rok 1695, społeczność osadników w New Eden nęka straszliwa klątwa. Jako Pogromcy bądźcie częścią ich żyć, badajcie źródła zła, odkrywajcie mrożące krew w żyłach tajemnice, eksplorujcie różnorodne krajobrazy i wchodźcie w interakcję z niezapomnianymi postaciami, których los leży w waszych rękach. Banishers: Ghosts of New Eden to zupełnie nowy tytuł stworzony przez renomowane studio DON’T NOD, znane z takich uznanych gier, jak Life is Strange oraz Vampyr.
Czy boisz się duchów? Jeśli tak, to lepiej nie graj w Banishers Ghost of New Eden. Duchy odgrywają bowiem bardzo ważną rolę i jest ich tutaj mnóstwo. Na dodatek powołania głównej dwójki mówią same za siebie – są to egzorcyści. Ale nie są to zwykli egzorcyści. Są bardzo skuteczni do pewnego krytycznego momentu. I właśnie w momencie, gdy coś się porządnie popsuje, zaczyna się historia od twórców Don’t Nod, którzy w przeszłości odnosili sukcesy tytułami Life is Strange czy Remember Me.
Gra przenosi Cię do Ameryki Północnej w 1695 roku, do miejsca zwanego New Eden, ale po przybyciu na Nowy Raj nie przypomina to wcale rajskiego miejsca. Wręcz przeciwnie. Sympatyczną dwójkę egzorcystów, którzy są o wiele więcej niż przyjaciółmi i bardzo poważnie podchodzą do swojej pracy, prawdopodobnie polubisz. Tym bardziej żal będzie ci losu Antey, która ostatecznie stanie się duchem. A ponieważ egzorcyści kierują się zasadą „życie żywych, śmierć umarłych”, Reda, który ocalił się, ale w zasadzie również jej niefortunną towarzyszkę, z którą może komunikować się nawet w jej niematerialnej postaci, czeka trudna dylemat. Czy będą trzymać się zasad swojego niezwykłego powołania, czy też dadzą pierwszeństwo miłości i złamią zasady? Jak to wszystko się skończy, będzie zależało nie tylko od obietnic, które wybierzesz i potwierdzisz, ale także od spraw z duchami, na które natrafisz w trakcie pościgu za zemstą i ciałem Antey.
Jeśli teraz się złościsz, dlaczego zdradzam, co stało się z Anteą, odpowiedź jest prosta – bez tego faktu nie da się zbliżyć do treści i grywalności w tej grze. Antea i Red trzymają się bowiem razem w trakcie podróży, w częściowo otwartym i częściowo korytarzowym świecie, i muszą ciągle ze sobą współpracować. Korzystają z fizycznych możliwości jednej postaci i duchowych drugiej. Dotyczy to śledztw w sprawach, które często mają formę detektywistyczną, ale także walk i eksploracji krajobrazu. Te, pozornie sprzeczne elementy, w grze bezpośrednio się przenikają i tworzą niezwykle funkcjonalną całość.
Zaczynamy od walki i eksploracji świata – to jest sposób, w jaki gra się zaczyna, i szczerze mówiąc, ten element jest dość zwyczajny, albo przynajmniej niezbyt zaskakujący, gdy porównamy to z innymi grami. Chociaż połączenie człowieka i ducha jest pewnym urozmaiceniem, to nawet z tym nie mamy do czynienia po raz pierwszy. Głównie sterujesz Redem, ale możesz przełączyć się na Anteę, która inaczej pojawia się i znika w jego pobliżu. Komunikują się ze sobą, ostrzegają się nawzajem i czasami możesz wybierać ich odpowiedzi w krótkich rozmowach, które zwykle dotyczą jakichś ustaleń i opinii.
Podczas podróży zbierasz różne zioła, minerały, specyficzne przedmioty i zwitki z wiadomościami, które zwykle mrugają i zwracają na siebie uwagę także poprzez krąg interakcji. Wiele przedmiotów służy jedynie do uzupełnienia informacji, inne wykorzystasz i przechowują się one w twoim ekwipunku, niektóre ściśle związane są z zadaniami i dochodzeniami. Red często musi wspiąć się gdzieś, skakać, przebiegać po pniu, który służy jako mostek, wchodzić do wąskich otworów, które często trzeba najpierw znaleźć, bo są ukryte lub zablokowane. Do wszystkich tych czynności wystarczy jedno przyciskanie, i nie musisz się obawiać, że spadniesz do dołka lub coś podobnego – gra Cię nie puści, a niebezpieczeństwo tkwi gdzie indziej.
Do wielu miejsc początkowo nie da się dostać, i musisz najpierw zdobyć pewne zdolności lub dodatki, które umożliwią Ci to dodatkowo. Więc już się domyślasz, że będziesz tam wracać, gdzie już byłeś, czy to dobrowolnie, z ciekawości, w celu ukończenia zadań pobocznych, czy też główny wątek Cię tam skieruje. Na przykład docenisz liny, które przywiążesz do wysokich skał, a później posłużą także jako skrót. Albo natkniesz się na zawieszone rzeczy, liny, które coś trzymają w powietrzu, lub drzwi zablokowane deską, do których trzeba znaleźć widok i przebić je strzałem z broni, której na początku nie masz. Innym razem wejście zatka tak silna drewniana bariera, którą Red już nie przetnie, ale z czasem wszystko może zburzyć Antea jedną ze swoich zdolności duchowych.
Relaks, uzupełnienie limitowanych eliksirów, rozwój ekwipunku i postaci, ewolucja oraz szybkie podróże za pomocą ognisk – wszystko to służy ogniskom. W ekwipunku oraz na makiecie postaci widoczne są sloty z wyposażeniem – odzież, miecz z pochodnią, muszkiet, napar, amulet oraz dodatki. Umieszczasz w nich przedmioty i możesz je wymieniać, ale przede wszystkim można je ulepszać przy ognisku. Do tego potrzebujesz zebranych ziół i surowców, a możesz stopniowo ulepszać się do siódmego poziomu. Wyposażenie nie tylko wzmacnia Reda, ale także Anteę. Rozwój otwiera drzewo umiejętności, gdzie pojawiają się nowe sekcje z talentami. To kombinacje umiejętności dla Reda oraz sił duchowych Anteii, za punkty zdobyte rozwiązując problemy z duchami. Podczas podróżowania przez krainę można przełączać postacie, przy czym z Anteą zauważasz również normalnie niewidzialne rzeczy w sferze duchowej. Między innymi ukryte przedmioty, a także duchowe portale, które przenoszą cię na niedostępne w normalny sposób miejsce w pobliżu.
Ciekawym dodatkiem są rytuały na wybranych miejscach. Używając noża Reda, wybierasz odpowiedni rytuał, aby wykonać żądaną czynność. Po przywołaniu wrogiej istoty następuje walka, a inaczej często walczysz również podczas podróżowania po świecie, gdzie zazwyczaj atakują cię widma. Red macha mieczem z pochodnią i może zablokować cel, użyć manewru unikowego, zabezpieczyć się przed atakiem, uzupełnić zdrowie naparem i wypędzić ducha. Wkrótce zdobędzie także muszkiet, który trzeba ładować by był skuteczny na średni dystans oraz w celu trafienia w zwykle niedostępne obiekty. Wystarczy to, ale szkoda, że uzbrojenie Reda nie jest bardziej różnorodne.
Na zakończenie przyjrzymy się najlepszym aspektom rozgrywki. Oprócz dynamicznych sekwencji z elementami RPG, mamy wspomniane dochodzenie w sprawach, co nadaje grze odpowiedni smaczek. Dla niektórych może to wystarczyć, nawet bez walk. Dochodzenie to właściwie część strasznych, duchowych opowieści, które stanowią unikalną alternatywę dla typowych zadań, jakie znamy z innych gier. Niektóre z nich są konieczne do ukończenia gry, inne są opcjonalne, ale przynajmniej dostarczają doświadczenia i punktów rozwoju dla Antei. To zazwyczaj interesujące mini-opowieści, które ostatecznie tworzą niesamowitą, spójną mozaikę fabularną i są jednym z głównych elementów gry Banishers: Ghosts of New Eden.
Zwykle zaczyna się to klasycznie, rozmowami z żywymi ludźmi, których coś dręczy. Zazwyczaj rozmawiasz tylko z Redem, ponieważ Antea nie jest widoczna, ale mimo to pomaga. Te osoby czasami cierpią z powodu poczucia winy albo są przerażone, bo są prześladowane, a zawsze jest w to zamieszany jakiś duch. Twoim zadaniem jest zdobyć jak najwięcej informacji o żyjących i martwych, których dotyczy dana sprawa. Robisz to poprzez dialogi, analizę przedmiotów i śledzenie śladów. W ten sposób zdobywasz informacje o każdej zainteresowanej osobie, które są notowane jako wskazówki.
Nadszedł czas konfrontacji, gdy przed tobą stoją ludzie i duchy, a ty wydasz wyrok, zamykając sprawę. Możesz łaskawie lub brutalnie odesłać ducha ostatecznie z tego świata żywych. Albo oskarżysz jedną osobę i brutalnie wyciągniesz z niej życiową esencję. Nie chodzi tutaj o znalezienie jednego właściwego rozwiązania. Często trudno jest osądzić winę lub może być więcej winnych, ale musisz wskazać tylko jednego. Możesz postawić na to, że poświęcenie wielu żywych może w przyszłości przywrócić ci twoją miłość, chociaż będzie to w sprzeczności z twoim sumieniem. Albo możesz starać się być jak najbardziej sprawiedliwym, ale gra w końcu nie uwzględni tego. Nie skłaniasz się ani na stronę dobra, ani zła, nie będzie to miało wpływu na kształtowanie twoich postaci, co jest trochę szkoda. Dla uzupełnienia, sprawy kończysz wykonując mniejsze dodatkowe zadania, które z nimi są związane.
Autorzy zapowiedzieli czas gry od 25 do 30 godzin, ja miałem w końcowej fazie ponad 35 godzin, podczas których ukończyłem większość, ale nie wszystkie przypadki z duchami, oraz pozostały jakieś mniejsze zadania. Chociaż czasami zabłądziłem. Więc ogólnie długość jest w porządku, ale nie oczekujcie żadnego końcowego treści dodatkowej ani nowego trybu. Po zrealizowaniu głównego celu gra kończy się definitywnie, a to, czego nie zdążyłeś, już nie skończysz. Możesz spróbować od początku na wyższym poziomie trudności – od samego początku jest dostępnych ich pięć.
Spróbuj od razu ustawić grafikę na jak najwyższe ustawienia, aby gra wyglądała solidnie. Możesz w tym celu skorzystać z Nvidia DLSS w wersji 3, bo gra to wspiera. Pierwsze lokalizacje wydawały mi się wizualnie gorsze, ale później wrażenia poprawiły się. Przetwarzanie środowiska jest ogólnie trochę słabe, ponadto czasami możesz się tam zagubić i być lekko zdezorientowanym. Nawet jeśli masz znaki nawigacyjne i mapę. Jednak nawigacja nie pokazuje ci konkretnego szlaku, tylko miejsce po linii prostej, co często prowadzi do omijania różnych kierunków, co zwykle prowadzi do pomyłek.
Postrzeganie postaci z perspektywy trzeciej osoby, szczególnie ich twarzy podczas rozmów i scen przekrojowych, wygląda o wiele lepiej. Ale czasami trzeba dokładnie dopasować postacie, na przykład aby przejść przez pewne ciasne miejsca lub celnie się zebrać. W grze znajdują się dobrze wykonane detale, jak na przykład śnieg, który zbiera się w włosach Reda i przylega do jego brody – u Antey nie, bo jest duchem. Zauważalne są także refleksy w deszczu i krople, które widać, jak wsiąkają w szal Reda. Dubbing jest doskonały i słyszysz go często. Wszystkie postacie (i duchy) w grze mają nagrane dialogi. Muzyka pięknie uzupełnia całą atmosferę.
Gra działała na moim zestawie redakcyjnym (Ryzen 5 7600X, 32 GB 6000 MHz CL30, GeForce RTX 3060 Ti) płynnie i stabilnie w 1440p (2560×1440) przy detalach Ultra (+ DLSS 3 Balanced), bez żadnych awarii czy zacięć już w wersji prasowej, którą miałem do dyspozycji. Średni FPS w większości lokacji często oscylował blisko granicy 60 fps, tylko momentami schodząc poniżej 55.
Podsumowanie
Banishers: Ghost of New Eden potrafi bawić podczas odkrywania swojego obszernego świata i w walkach, ale znacznie bardziej wyróżnia się swoimi duchowymi zadaniami. Komunikujesz się z duchami, jesteś pośrednikiem między nimi a żywymi i przynosisz odkupienie i rozwiązanie. Sposób prowadzenia tych spraw i śledztw przypomina detektywistyczne gry z Sherlockiem Holmesem. Główny wątek gry bez duchowych zadań (są traktowane jako opcjonalna, ale nieobowiązkowa część) byłby właściwie dość zwyczajną historią o zemście i poszukiwaniu zbawienia. Ostateczny miks jest jednak godny uwagi, a duchy – i ich egzorcysci – w końcu wyraźnie się wyróżniają.
Ocena końcowa – 85 / 100
W przypadku minimalnych wymagań, graczom mają wystarczyć takie karty jak NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti oraz AMD Radeon RX 580. W przypadku procesorów wystarczą podstawowe układy Intel Core i3-8300 oraz AMD Ryzen 3 2200G. Jeśli zechcemy grać w 60 klatkach i na detalach bardzo wysokich, potrzebujemy już takich kart jak NVIDIA GeForce RTX 2060 (6 GB) oraz AMD Radeon RX 6700 XT. Również procesory powinny być odczuwalnie mocniejsze, bowiem mowa o Intel Core i5-10600K oraz AMD Ryzen 5 5600X.
Plusy
- Sympatyczna para bohaterów, którzy się przeplatają i wzajemnie uzupełniają
- Duchowe przypadki z elementami detektywistycznego śledztwa
- Dostępne rytuały
- Dobra atmosfera i stopniowe odkrywanie świata.
- Przyzwoity czas rozgrywki
- Wysokiej jakości dźwięk i dubbing
Minusy
- Skromny wybór broni i wyposażenia…
- …co w konsekwencji prowadzi do dość monotonnych walk później w grze.
- Mało różnych rodzajów wrogów
- Ograniczenia terenowe, czasami trudności w nawigacji oraz momentami kiepskie zadania
- Po ukończeniu fabuły brak nowych opcji ani bonusów