Bierzemy dzisiaj pod lupę Ghost of Tsushima. Czy Cuszima otrzymała godną grę?
Gdy prawie trzy tygodnie temu otrzymałem klucz do Ghost of Tsushima byłem przekonany, że otrzymam kolejną doskonałą propozycję od Sony. The Last of Us Part 2 wciąż mówi w mojej głowie – wybierz mnie na grę generacji, a Iron Man VR był naprawdę dobrą zabawą w wirtualnej rzeczywistości. Ghost of Tsushima jednak… podobała mi się na szkolną czwórkę. Z minusem. I wykrzyknikiem za opuszczenie się w nauce.
Czy Ghost of Tsushima to zła gra? Nie. Ogólnie rzecz biorąc nie jest to produkcja, którą wywalicie z dysku, bo deweloperzy kompletnie nie podołali zadaniu. Ale nie jest to też gra, w której będziecie się doskonale bawić tak jak raczej w większości produkcji od deweloperów tworzących produkcje ekskluzywne. Gdybym miał powiedzieć co było największym błędem tworzenia Ghost of Tsushima to… czas.
Od premiery Second Sona minęło sześć lat i w branży growej zdążyło wyjść tyle gier, że każda licząca się dziś marka wyznaczyła nowe standardy jakości. Przez sześć lat zmieniły się również same gry i wprowadzono do nich mechaniki, które są czasem czymś wręcz wymaganym przez graczy. Gra Sucker Punch wygląda jakby twórcy co roku mówili „cholera, to się sprawdziło u nich – dodajmy to lepiej do siebie”. I tak dodawali, a czasem uznawali, że jednak się czegoś pozbędą lub, że nie będą w stanie zaimplementować danej mechaniki. Tak to przynajmniej wygląda. Skończyło się przez to na tym, że mamy open worlda, który wszystko robi OK, ale konkurencja zrobiło poszczególne elementy trochę lepiej i już dawno temu, przez co niemalże nic nie jest tutaj innowacyjne.
Czytaj też: Plemiona – przęglądarkowe historie
Gdy zdecydujecie się zakupić Ghost of Tsushima to będziecie grali w coś co na pewno ukończycie. Problem jednak w tym, że jeśli ogrywacie dziesiątki tytułów rocznie i znacie najnowsze trendy to gdzieś z tyłu głowy przez cały czas będziecie myśleli, iż już widzieliście to w inne grze zrobione lepiej. Przykłady, które po prostu od razu rzucają się w oczy i łatwo je zestawić z innymi grami?
Tropienie – w Wiedźminie 3, gdy szukaliśmy jakiejś osoby po jej śladach to mogliśmy pominąć niektóre z nich i dotrzeć do celu nawet przez przypadek. W Tsushimie ślady osoby, której szukamy nie załadują się (!) jeśli nie odnajdziemy poprzednich. Ominiesz je o kilka metrów i szukasz dalszej części? Nie znajdziesz, musisz sobie wrócić do miejsca w trawie, gdzie nagle się urwały i tam kliknąć przycisk. Co z tego, że jak byk widać, że okolicą ktoś przechodził. Tekstury śladów jednak nie będzie.
Oznaczanie przeciwników – w ostatnich Asssassin’s Creed wzywamy orła i możemy wygodnie zaznaczyć sobie przeciwników i interesujące nas punkty na mapie. W Tsushimie musimy podejść do (oczywiście) wyznaczonego przez autorów punktu i tam dopiero gra pozwoli nam popatrzeć na okolicę. Ale nic nie zaznaczymy.
Wspinaczka – znów Ubisoft zrobiło to lepiej. Autentycznie nie chciało mi się czasem schodzić po skałach z gór do jakiejś ciekawej lokacji, której obecność sugeruje nam latający w okolicy żółty ptak (to akurat jeden z świetnych bajerów). Powód? W AC mogę wspinać się po czym chce, a inne gry mają tak ułożony teren, że po prostu zeskakuję po zboczach i jestem raz dwa na dole. W Tsushimie trzeba znaleźć odpowiedni punkt, z którego będę mógł zejść. Zeskok na sam dół zazwyczaj będzie śmiertelny. Znów – inni zrobili to kiedyś i to lepiej.
Takich pierdół jest więcej. Ubrania naszego bohatera co chwilę prześwitują przez broń, a komicznie wygląda to jak przed starciem z „minibossem”, które zaczyna się kapitalną cutscenką widzę… element pancerza wbijający się bohaterowi w głowę. Inna rzecz – wchodzą do kolejnego identycznie wyglądającego namiotu czy pokoju i… nic nie widzę. Dlaczego główny bohater, wzorem innych gier, nie może mieć ze sobą małej pochodni? Dlaczego raz na jakiś czas gdy chcę dokonać cichego zabójstwa w stylu ukrytego ostrza to po kliknięciu odpowiedniego przycisku bohater wykonuje normalny atak, a nie zabójczy cios. Dlaczego… i tak można bez końca. Tutaj co chwilę trafiamy na sytuacje, w których zastanawiamy się dlaczego, gdy inne gry już to mają – Tsushima tego nie ma. Gramy dalej, ale… czy Wiedźmin czy Assassin’s Creed czy Horizon: Zero Dawn – wszyscy już to wykonali lepiej.
O przygodzie Aloy w świecie pełnym mechanicznych dinozaurów wspominam ze względu na świat gry. Twórcy chwalili się niedawno ponad 40 biomami. Niestety, ja ledwo dostrzegam różnicę pomiędzy nimi. Najbardziej różnią się pomiędzy sobą trzy główne regiony, ale już to co wewnątrz nich… to wciąż te same drzewa, bambusy, pola i ośnieżone góry. Tutaj pewnie wiele osób nie będzie mogło w to uwierzyć, ale jest to jeden z bardziej „plastikowych” światów jakie ogrywałem. Całość na screenach wygląda jak miód. No pocztówki, gdzie tylko pójdziemy. Ale w ruchu… a to przenikamy na koniu przez bambusy, a to możemy wejść w wóz z towarami. Po chwili wspinaczki zatniemy się w teksturze i nie wyjdziemy (twórcy chyba wiedzieli, że mają z tym problem, bo pierwszy raz spotykam sie z rozwiązaniem, że ekran gaśnie, a my cofani jesteśmy kilka sekund do poprzedniego miejsca, w którym nie utknęliśmy). Roślinność? Kojarzycie jak już w prawie każdej grze krzewy czy trawa ugina się pod nami? Tutaj to raz działa, a raz nie. Dlaczego tak jest? Nie wiem.
Czytaj też: Przyszła generacja konsol polskimi grami stać będzie
Narzekam bardzo, prawda? Ale dalej uważam, że można czerpać z tej gry radość. Jeśli ktoś jest fanem dużych map i znaczników to z radością będzie ją czyścił. Bo na pewno jest to ciekawsze niż główny wątek fabularny. Tak prostej i oklepanej historii to już dawno nie było w tytułach z takim budżetem. Naszym celem jest odbicie Tsushimy, więc splot wydarzeń prowadzi nas przez większe twierdze, które po kolei odbijamy. Wydarzenia przedstawione pomiędzy dłuższym misjami z twierdzami są jednak na poziomie misji pobocznych z innych gier. I nie tych z Wiedźmina 3. Jestem graczem, dla którego fabuła jest baaardzo ważna. Ale też jeśli ja – osoba, którą łatwo jest zaskoczyć prostym zwrotem akcji, jest w stanie przewidzieć wydarzenia na kilka godzin do przodu to nie jest dobrze. Jeśli myślicie sobie, że „ten zginie, a tamten zdradzi ” to na pewno tak będzie. No i jeszcze te dialogi… jakby wyciągnięte z serialu Disneya dla nastolatków. Jeden z naszych przeciwników ma nam za złe, że kiedyś lata temu przegrał z nami pojedynek i mu smutno było przez lata. Naprawdę? Naprawdę?! Dwa razy poczułem coś więcej podczas całej gry. Tak to byłem zawiedziony poziomem historii. Postacii występujące w grze również nie są osobami, które zapamiętam na lata. Mało wyraziste, podejmujące dziwne decyzje. Główny bohater też jakoś specjalnie nie zachwyca. Na pewno nie są to fantastyczni bohaterowie Days Gone.
Dużo lepiej wypadają za to wątki poboczne. Autentycznie to one uratowały całą historię, bo twórcy skupiając się na historiach naszych towarzyszy sprawili, że pomyślałem – jestem ciekawy co będzie dalej. No ale główny wątek to wzdychałem tylko, że nie mogę pominąć dialogów, które sam już szybciej przeczytałem. Tylko, że też problem z tym, że po takiej dobrej misji pobocznej wracasz sobie do miasta ulepszyć uzbrojenie, ale nie możesz znaleźć odpowiedniego kupca, bo twórcy nie pomyśleli, żeby porobić dla nich znaczniki na mapie i tak latasz w każdej lokacji po kilka minut, aż znajdziesz odpowiednią osobę.
Scenki przerywnikowe to chyba największe olanie sprawy. Twórcy wymieszali przygotowane wcześniej cutscenki, które wyglądają dobrze z… Mafią 3. Kojarzycie jak w trzeciej Mafii bohaterowie stoją jak kołki przed sobą, ledwo się ruszając a kamera jest od nich oddalona? Tą rzecz, którą tak krytykowano? No to tutaj jest to samo. Słuchamy jak bohaterowie sobie rozmawiają i stoją przed sobą. Naprawdę nie można było zrobić zbliżenia na ich twarze i dodać proste animacje podczas rozmów, tylko skorzystano z krytykowanego powszechnie rozwiązania? Chociaż może lepiej, że nie ma tych animacji, bo w Ghost of Tsushima są one tak często urwane, iż cały klimat wiszący na sznurku już ledwo wisi. Deweloperzy nie raz już podczas tej generacji chwalili się systemami, które pozwalają na płynne przechodzenie pomiędzy animacjami, a tutaj… mamy 2010 rok.
Co z tą walką co tak doskonale wyglądała na zwiastunach? Tutaj jest lepiej, ale oczywiście, że inni już zdążyli zrobić coś jeszcze lepiej przez te prawdopodobnie sześć lat tworzenia gry. Dostosowanie naszej postawy brzmi jak upierdliwy element gry, ale sprawdza się w Ghost of Tsushima doskonale, a i czasem uda nam się tak przeprowadzić starcie, że po zakończeniu można zrobić tylko „wow”. Nie raz zachwycałem się walką. No chyba, że w jej trakcie zostaniemy trafieni przez kilka przeciwników na raz więc kilka razy odpala się animacja podbicia naszej postaci w powietrze, która za każdym razem zmienia kierunek swojego lotu. A! Jak byście chcieli uciec od jakiejś grupy przeciwników (zamiast wyzwać ich na pojedynek lub po cichu zasztyletować) i wzywacie konia to nie liczcie na to, że on zawsze przyjedzie. Klikam przycisk, patrzę na konia – nic. No po prostu raz działa, raz nie. Bym zapomniał – wzorem Assassin’s Creed też nie dostosujemy sobie umiejętności pod takie klawisze jakie my chcemy.
A to wszystko w trakcie powtarzalnej pętli gameplayowej, którą uwielbiam! Assassin’s Creed to moja ulubiona seria gier (#WstydliweWyznania?) i gdy skradam się po dachach (jeśli akurat bohater postanowi, że jednak po tej ścianie umie się wspiąć) to… to jest to! Bawię się doskonale eliminując kolejny obóz w jakimś pobocznym zadaniu, by po chwili wkurzyć się na to, że w innej grze już dawno jest coś zrobione lepiej. Dlatego Tsushima jest „dobra, ALE…”. Po ograniu tylu tytułów widzę od razu czego mi brakuje albo co jest wykonane gdzieś lepiej. I zagryzam zęby i gram, bo jest OK… Ale tylko OK. A od exów chcemy wyznaczania nowych standardów, jakości za wielkie miliony. A nie produkcji, której twórcy na szybko muszą coś dodawać, bo znowu ich wyprzedzono i zrobiono to lepiej.
Udźwiękowienie i dialogi. O ile Ghost of Tsushima „brzmi” naprawdę nieźle to niestety zdarzały się momenty, kiedy dźwięk z gry… ciął się! Coś takiego może zdarzyło mi się podczas tej generacji konsol drugi raz, ale jednak – przy większym zamieszaniu na ekranie, udźwiękowienie znikało lub przerywało. Bardzo dobrze wypada za to strona melodyczna. Muzyka jest klimatyczna i oddaje ducha gry.
Są jednak na szczęście elementy, które Ghost of Tsushima zdołało zrobić lepiej. Po pierwsze – wiatr jako nasz „GPS”. Ustawiamy punkt na mapie i dalej wystarczy już tylko podążać za kierunkiem wiatru – idealnie wpasowuje się to w gry sprawiając, że linie na minimapie czy znaczniki na kompasie stają się zbędne. Chciałbym widzieć to rozwiązanie w większej ilości gier, bo jest ono pomysłem 10/10. Druga sprawa to jest jakiś cud technologiczny. Nie mam bladego pojęcia jak Sucker Punch zdołało zrobić tak szybkie loadingi. Czułem się zupełnie jakbym grał już na PS5. Klikam szybką podróż, czekam może z sekundę-dwie i jestem na drugim brzegu mapy. Nieprawdopodobne. Tsushima uświadomiła mi, że nowa generacja sprawi, iż nie będę miał już czasu na przeglądnięcie Twittera w trakcie ładowań gry. Za każdym razem po załadowaniu byłem w szoku.
Ale to wszystko. Ghost of Tsushima bierze na barki sprawdzone schematy, które wypracowali przez lata inni deweloperzy (czasem przez kilka odsłona swoich gier) i… wykonuje je pół oceny niżej niż inni. Fabuła głównego wątku nie zachęca do parcia naprzód, ale na szczęście zadania poboczne rekompensują tę bolączkę. A potem pozostaje już tylko zagryźć zęby i udawać, że nie widzimy wszelkich niedoróbek czy odwracać wzrok podczas rozmowy kołków-NPC. Można było zrobić to lepiej, ale czwórka z minusem się dalej należy.
Chcesz być na bieżąco z WhatNext? Śledź nas w Google News