Po długim okresie oczekiwania w końcu na półki sklepowe trafił Mage Wars: Arena. Przez wielu uważana za grę wybitną, wyznaczającą nowe standardy w grach karcianych. Mówiąc krótko – jarałem się nią jak znicz olimpijski. W końcu dorwałem ją w swoje łapki w niezbyt sprzyjającym rozgrywką okresie świąteczno-sylwestrowym. Jak wrażenia?
Zawartość pudła
Powiem tak, jest tu co podnieść. Mało mi moich słabych mięśni dolnych pleców nie rozerwało przy podnoszeniu tego zbitego pudła. Mimo pozornie standardowych rozmiarów pudło z Mage Wars: Arena jest wypchane zawartością. Czym dokładnie?
Mamy tu sporą, składaną mapę, która z pewnością przetrwa wiele rozgrywek. Sporo drewnianych znaczników znaczników, kostki, całą masę kart – wszystko to mieści się w wygodnej wyprasce. Ciężko jest mi się do czegokolwiek przyczepić w wykonaniu Mage Wars: Arena. Zarówno jakościowo, jak i graficznie gra przedstawia się bardzo dobrze. Na upartego karty mogłyby być nieco lepszej jakości, ale absolutnie nie odbiegają one od obecnych standardów. Widziałem wprawdzie opinię, że część zaklęć zaczyna się wycierać po częstym wyciąganiu z księgi zaklęć, ale osobiście nie spotkałem się z tym problemem. Oczywiście może się on pojawić za jakiś czas, nie zaprzeczam.
Zasady gry (zarys)
Jak to w karciankach tego typu bywa – naszym celem jest utłuczenie wrogiego maga. Duży różnic pomiędzy Areną, a recenzowaną jakiś czas temu Akademią nie ma, dochodzi nam po prostu aspekt przestrzenny. Gra dzieli się na 2 etapy. Pierwszym etapem jest etap przygotowania, w którym ustalamy kolejność graczy, dodajemy punkty many oraz planujemy jakie dwa zaklęcia zagramy. Następnie przechodzimy do drugiego etapu, w którym możemy rzucać zaklęcia tzw. Szybkiego czarowania oraz przemieszczać i atakować naszymi jednostkami. Proste? Proste.
Mage Wars: Arena a Mage Wars: Akademia
Mage Wars: Akademia była dla mnie dobrą karcianką, ale nie skradła mi serca. Z jednego prostego powodu. Kości. Jest to coś, czego absolutnie nie toleruję w karcianych starciach. Bardzo nie lubię, kiedy moje zagrania zostają zaprzepaszczone przez kiepski rzut, z którym nic nie mogę zrobić. Myślicie sobie „czyli Mage Wars: Arena też cię nie urzekł”. Otóż nie, tutaj kości mogę przeżyć. Dlaczego? Odpowiedź jest dość prosta. Dodanie aspektu przestrzennego do gry zmienia kompletnie moje nastawienie do gry. Teraz nie jesteśmy skazani wyłącznie na kości, ogromnie istotne staje się taktyczne podejście do sytuacji na planszy. To, gdzie znajdują się poszczególne jednostki ma gigantyczne znaczenie. W takiej sytuacji kości już tak mi nie przeszkadzają. Sama gra również zbliża się raczej do Summoner Warsów, niż do klona Hearthstone’a czy innego Magicka.
Kolejną ciekawą opcją jest możliwość wykorzystania kart z Akademii podczas rozgrywki w Arenę. Wprawdzie nie znalazłem zbyt wielu użytecznych dla mnie kart w deckach, ale taka możliwość istnieje i jeśli posiadamy obie gry to warto pokombinować.
Tak samo jak w Akademii, tak i w Mage Wars: Arena mamy od razu dostęp do wszystkich zaklęć w naszej księdze magów. Jest to w końcu wiodący „ficzer” serii. Samo rozwiązanie jest niewątpliwie ciekawe, chociaż szczerze mówiąc bardziej preferuję klasyczny dociąg kart z decku.
Balans i tworzenie decków
Podobnie jak w Akademii, tak również w Mage Wars: Arena tworzenie decków jest nieco upierdliwe. Nie ukrywam, że siedziałem z kalkulatorem w ręce podczas modyfikowania startowych kart. Jeśli jednak wystarczy nam cierpliwości, to możemy stworzyć naprawdę ciekawe i unikalne połączenia zaklęć, zaskakując przy tym przeciwników. Szkoda tylko, że mamy jedynie dwie księgi zaklęć do przechowywania kart.
Zawsze przy karciankach jestem dość ostrożny w osądach, bo tak naprawdę nie jestem w stanie ze 100% pewnością ocenić balansu gry bez rozegrania setek partii, najlepiej z całą plejadą różnych ludzi. Po tych kilkunastu rozegranych meczach wydaje mi się, że poszczególne decki są w miarę dobrze zbalansowane. Nie wydaje mi się, żeby którykolwiek z czterech magów miał wyraźną przewagę nad innymi. Osobiście najwygodniej grało mi się Czarnoksiężnikiem na Czarodzieja, ale każda „frakcja” ma swoje słabe i mocne strony.
Szczególiki dodatnie, szczególiki ujemne
Bardzo podoba mi się patent z zagrywaniem dwóch wybranych zaklęć w etapie przygotowania. Wymaga to od nas orientacji w sytuacji na stole, ale także ocenienia potencjalnego blefu i podpuszczenie przeciwnika. Po przeczytaniu instrukcji nie byłem przekonany co do tego rozwiązania, ale sprawuje się ono świetnie. Nadal bardzo dobrze sprawuje się zagrywanie zakrytych zaklęć, dzięki czemu możemy blefować i wymuszać na przeciwniku odpowiedź kartą „czyszczącą”.
Jedyny bardziej przeszkadzający minus jest pierdółką – jeśli w jednej strefie znajduje się dużo jednostek (dodatkowo wzmocnionych), to gra wyraźnie zaczyna tracić na czytelności. Niestety nie widzę żadnej sensownej możliwości rozwiązania tego problemu.
Czas trwania gry i regrywalność
Regrywalność w Mage Wars: Arena stoi na fantastycznym poziomie – jak to w karciankach bywa. Jeśli gramy stale w dwie osoby, to zmienianie co jakiś czas decku pod to, co prawdopodobnie ma przy sobie przeciwnik również dodaje smaczku rozgrywce.
Natomiast czas trwania rozgrywki określiłbym jako „długi”. A nawet „za długi jak na karciankę”. Pierwsze rozgrywki z zaglądaniem co chwila do instrukcji trwały prawie 3h. Najszybsza zanotowana również trwała ponad godzinę (82 minuty na stoperze). Nie będę ukrywał – po jednej partii byłem wyczerpany jak cholera. Nie mnie oceniać czy to wada, czy plus, oceńcie sami.
Podsumowanie
Mage Wars: Arena niewątpliwie jest diabelnie dobrą grą. Niektórym może wprawdzie przeszkadzać element losowy w postaci kostek, jednak osobiście uważam, że spokojnie można przeżyć z tym problemem. Cieszę się, że mamy tu naprawdę spore możliwości modyfikowania decku, przez co możemy dostosować karty do naszego stylu gry. Mamy tu również bardzo sympatyczne możliwości blefowania.
Niestety, wiem, że Mage Wars: Arena nie będzie zbyt często lądował na moim stole. Z prostego powodu – czas gry jak na tytuł tego typu jest naprawdę długi i prawdopodobnie prędzej wyciągnę na stół lżejszą alternatywę. Jeśli jednak będę miał ochotę na coś bardziej epickiego, a przy okazji będę miał sporo czasu, to zawsze chętnie zagram w Mage Wars: Arena.
Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za przesłanie gry do recenzji!