Returnal od Housemarque jest przez niektórych krytykowany za to, że ma zbyt wysoki poziom trudności. Co, jeśli w tym sporze każdy ma trochę racji?
Recenzje Returnal
Jakie dziś słyszę głosy na temat Returnal? Chyba już dawno opinie graczy nie były tak podzielone. Mamy wymiataczy gier gatunku rouge-lite, którzy kpią z poziomu trudności gry i żądają czegoś trudniejszego, bo „gra wcale nie jest taka trudna”. Znajdziemy też tych, którzy są przerażeni tym, co kupili i nie rozumieją, dlaczego ta produkcja co chwilę ich tak karze? Nie zapomnijmy także o tej grupie, która jednak zacisnęły zęby i choć nie wiedziała o wysokim poziomie Returnal, to dała radę grę przejść. Do worka można wrzucić również tych, którzy zaciskali zęby, ale i tak nie dali rady i marzą o zmniejszeniu poziomu trudności.
Czytaj też: Najciekawsze premiery gier – maj 2021
Dlaczego jednak tylu graczy o różnych umiejętnościach i tak kupuje Returnal? Na pewno ogromny wpływ na decyzję zakupową ma to, że jesteśmy właśnie na etapie wychodzenia z jednego z najdłuższych sezonów ogórkowych branży gier. Nic ciekawego, dużego nie miało swojej premiery od kilku miesięcy i dopiero maj przebija się przez tę covidową barierę. Wygłodniali gracze kupili Returnal, bo nie mieli od dawna, w co grać, a że jeszcze jest to tytuł ekskluzywny Sony, to wiadomo, że produkcja na pewno chce trafić do jak największej liczby graczy, prawda? Prawda?! Ludzie chcą w końcu coś zagrać na tym PS5! No i właśnie tu jest problem.
Sezon ogórkowy, marketing – co nakręciło nas na Returnal?
Returnal jest grą specyficzną. Trudniejszą od tradycyjnych produkcji, wymagającą skupienia i dokładnego planowania. To rouge-lite i jeśli gracz jest tego świadom, to wie czego się spodziewać. Jeśli jednak Returnal kupił przeciętny gracz, który ogrywa same Uncharted i temu podobne gry, to problem z przejściem na pewno wystąpi. Returnal to odpowiedź na wszystkie prośby graczy, którzy cenią sobie od lat w wirtualnej rozgrywce to, że jest ona trudna. Wymaga starcia z tym, co przygotowali deweloperzy. Bawi mechanikami.
Materiały reklamowe gry nie zdradzały jednak tego, że tytuł będzie trudny. Widzieliśmy produkcję, w której na pewno świat będzie się zmieniał po każdej śmierci, ale jak to w grach Sony – jakaś tam historia jest, więc i osoby ceniące sobie fabułę znajdą w tej produkcji coś dla siebie. Dopiero jednak po zakupie gry i jej włączeniu, gracze zobaczyli informację „Returnal ma być wymagającym doświadczeniem”. Czy nie byłoby uczciwiej tak właśnie przedstawiać tę grę w materiałach promocyjnych? Gracze, którzy nie przechodzą indyków, nie szukają nowych gatunków gier, ogólnie – nie wychodzą poza mainstream, naprawdę nie wiedzą, czym są „rogaliki”. Ktoś może teraz zakrzyknąć „kiedyś gry były trudne i nikt nie narzekał”. Czy trudne, czy toporne to już inna kwestia, ale świat się zmienił i dziś masę pieniędzy zarabiają również w miarę proste produkcje.
Czytaj też: Najlepsze, nadchodzące gry z otwartym światem
Dobra, dobra, dobra. Bloodborne. Szach-mat. Argument o tym, że ludzie nie wiedzieli, co kupują obalony. Rzeczywiście, ogromny sukces tej produkcji może wskazywać na to, że ludzie wtedy świadomie zdecydowali o swoim zakupie gry. Na poziom trudności remake’u Demon’s Souls też w końcu prawie nikt nie narzekał! Tylko w tym przypadku, mam wrażenie, że działa jeszcze inny czynnik. Samo From Software jej bardzo popularne i kojarzone „z tymi trudnymi grami”. W tym przypadku samo logo firmy wystarczyło, aby odstraszyć każuali. Co mówicie? Demon’s Souls Remake powstał w Bluepoint Games? Tak, ale gra już też zdążyła przez lata zarejestrować się pamięci graczy jako tytuł „trudny”.
Tryb psujący założenia gry. Choć dalej fajny
A może… w każdej grze powinien być tryb „łatwy”? Schowajcie te widły i posłuchajcie. Od razu, gdy w sieci udostępniony zostanie artykuł o tym, że jakaś, z założenia trudna gra, miałaby mieć tryb easy, to pojawiają się obrońcy tej produkcji, którzy słusznie zauważają, że zaburzyłoby, to cały zamysł twórców na rozgrywkę. Dlatego wysuwam taką propozycję – trudne gry tworzone dokładnie tak jak teraz, żadnej taryfy ulgowej, ale dodatkowo do nich tryb „fabularny” upośledzający mechaniki gry (łatwiejsza walka, quicksave). Bez sensu? Nie, jeśli spojrzymy na to z tej strony, że mamy graczy (w tym mnie), którym niesamowicie podoba się świat Bloodborne, a początek Demon’s Souls też ich wkręcił i chcieliby przejść grę dla samego świata, jego lore. To, że założenia gry mijają się z tym, w jaki sposób ją przechodzimy, naprawdę by mi nie przeszkadzał. Aby gracze hardkorowi nie czuli się urażeni – granie w takim trybie blokowałoby dostęp do zdobywania osiągnięć i uniemożliwiało działanie wszelkich elementów online. Z przyjemnością kupowałbym wszystkie tytuły Form Software dla samej uproszczonej zabawy w stworzonych przez nich światach. Czy w takim przypadku nie występuje sytuacja win-win? Producent/wydawca zarabia więcej dzięki osobom, które lubią stworzone przez nich światy i tworzy jeszcze bardziej skomplikowane, trudne gry z większymi budżetami dla tych, którzy szukają wyzwania. Wilk syty i owca cała?
Co, jeśli chodzi o moje doświadczenia z Returnal? Dałem szansę i tej grze, choć spodziewałem się, jak to się skończy. Moim zdaniem, Returnal nie jest aż tak trudny, jak produkcje souls-like (choć dalej wymagający), ale czas potrzebny do zaliczenia poszczególnych etapów jest tak długi, że nie ma szans, abym w końcu nie zginął. Zaczynałem wtedy już przebiegać etapy, bo cierpliwość w takich produkcjach mi się szybko kończy, co oczywiście nie pomagało. O, czy właśnie przedstawiłem kolejne stanowisko w sprawie poziomu trudności produkcji Housemarque? Cóż, ile ludzi, tyle opinie. Nietypowa gra, która podzieliła wygłodniałych graczy. Wiecie… jakby tylko był tryb oparty o formułę, którą zaproponowałem w poprzednim akapicie…