Kolejne informacje o Cyberpunk 2077 podchodzą od serwisu Wccftech, który po fenomenalnej zapowiedzi daty premiery gry miał okazję porozmawiać z Alvinem Liu z CD Projekt Red. Zamiast jednak dotykać gameplayowych kwestii, poruszył temat stricte technologiczny i z odpowiedzi dewelopera wynika, że Cyberpunk 2077 powstaje z myślą o konsolach.
Czytaj też: Cyberpunk jest na wskroś politycznym wymysłem, czym będzie i Cyberpunk 2077
Chociaż Cyberpunk 2077 zapowiada się na graficzny majstersztyk, to nadal wychodzi na konsole obecnej generacji, które swoje lata już mają i… z ich wydajnością jest różnie. Gracze słusznie mają więc obawy, czy CD Projekt Red nie posunie się do wielkiego downgrade graficznego, bo z opowieści naszego redaktora, który był na zamkniętych pokazach, wynika, że Cyberpunk 2077 wygląda po prostu świetnie.
Oczywiście zanim jednak podniesiecie głos, wskazując na to, że God of War z 2018 roku wyglądał fenomenalnie, a Red Dead Redemption 2 zachwyca bardziej, niż niejedna gra na PC, to przy Cyberpunku 2077 sprawa ma się nieco inaczej. Kiedy przemierzaliśmy fantastyczne krainy w ciele Kratosa, to lokacje były dosyć ograniczone i liniowe, choć zdarzały się momenty nieco większej „wolności”, ale jeśli przypomnicie sobie akcję z łódką, to od razu przed oczami pojawią Wam się pustawe tereny. Pustawe, jak zresztą Red Dead Redemption 2, które żyło sawannowymi terenami, jak to na Dzikim Zachodzie. Co chcę przez to powiedzieć? Optymalizacja. W przypadku tych dwóch gier ewidentnie widać, gdzie, jak i dlaczego pozwolono sobie na taką oprawę wizualną.
Bolączka optymalizacji Cyberpunk 2077
CD Projekt Red ma z kolei przed sobą otwarty świat w Night City. Mieście, które według zapowiedzi ma żyć swoim życiem i które jest tak zatłoczone, jak supermarkety w sobotę przed niehandlową niedzielą. A tłok = masa obliczeń, obliczeń, które musi nieustannie wykonywać procesor, będący zarówno w Xbox One, jak i PlayStation 4 niespecjalnie wysokich lotów. Zresztą zupełnie jak procesor graficzny, ale przecież optymalizacja, to optymalizacja i z masy opowieści innych zagranicznych dziennikarzy wynika, że już CD Projekt Red coś w tej kwestii zrobił.
Często trafiałem na opinię odnośnie zalania klonami lokacji. NPCtów w niektórych miejscach były dziesiątki, ale wystarczyło się im przyjrzeć, żeby dostrzec zabójcze podobieństwa… choć nie w przypadku ubioru. Klonowanie jest jednym z najprostszych sposobów na zmniejszenie potrzebnej wydajności, bo gra zamiast obliczać kilka różnych elementów, oblicza jeden, który jest wspólny dla kilku postaci. Wielu zaznaczało też, że destrukcja otoczenia będzie, ale tylko w tych kluczowych lokacjach i nie w tak zaawansowanym stylu, jak to było w pierwszej odsłonie Crisis.

Dobra, może na tym skończymy, bo chciałem tylko uwypuklić Wam problem, przed jakim stoi CD Projekt Red, chcąc przystosować Cyberpunka 2077 na konsole obecnej generacji. Podobno plany obejmują możliwość odpalenia go w 4K na PS4 Pro oraz Xbox One X, więc chyba deweloperzy wiedzą, co robią i nie rzucają słów na wiatr. A dlaczego są tego tacy pewni? Odpowiedział na to wspomniany wyżej Alvin Liu, kiedy spytano go, czy optymalizacja Cyberpunka 2077 jest bardzo wymagająca:
Szczerze mówiąc, nie. Mamy bardzo niestandardowy silnik – Red Engine i tak właściwie konsole są platformą pierwszej klasy [mowa o tym, że optymalizacja przebiega głównie na nich] i Cyberpunk 2077 wygląda tam niesamowicie. Oczywiście jeśli wydałeś 2000 dolarów na zbudowanie swojego komputera PC, to będzie to wyglądać lepiej. Ale grafika Cyberpunk 2077 jest niesamowita nawet na konsolach i komputerach klasy low-end.
Czytaj też: Cyberpunk 2077 – Dlaczego nie spodoba Ci się nowa gra REDów?
Źródło: Wccftech