Reklama
aplikuj.pl

Recenzja Total War Saga: Troy

Total War Saga Troy, opinia Total War Saga Troy

Gra miała swoją premierę 13 sierpnia 2020r. i na dodatek była przez 24h za darmo do pobrania na platformie Epic Game Store, co było super sprawą. Producent Creative Assembly uraczył nas już wcześniej tytułem spod nazwy “Saga”, a była nią Total War Saga: Thrones of Britannia w 2018. Gra z początku zebrała średnie oceny, ale widzę, że ostatecznie weszła na 7/10, chociaż na Metacritic gracze dali niecałe 6/ 10, także jest to średniak.

Wstęp

Poruszyłem temat jej poprzedniczki nie tylko dlatego, że są spod nazwy Saga, ale również dlatego, że ich wspólną cechą są krótsze i mniejsze wydarzenia z historii naszego świata. Troy dotyczy walk znanych z powieści Homera nazywanych Wielką Wojną Trojańską – jeśli nie kojarzycie to odsyłam do filmu Troja z 2004. Za to ToB (Thrones of Britannia) dotyczy konfliktu o władze nad wyspami Brytyjskimi w IX wieku. W obydwu przypadkach trzeba zwrócić uwagę na ubogą ilość terenu do podbicia i biedną różnorodność jednostek – Ci co lubią eksperymentować taktyką niestety się zawiodą. Nie zmienia to jednak faktu, że rozgrywka ma mocny zarys fabularny jak w większość kampanii w Warhammerze 2, który też mocno celował w fabułę. Ostatnią kwestią, która mi się rzuciła w oczy grając w obydwa tytuły, jest to, że ToB był delikatnym smaczkiem dla tych, co z nostalgią wypatrywali nowego Medival Total War, a Troy jest chyba tym samym dla fanów Rome 2 Total War.

Czytaj też: Recenzja filmu Nowi Mutanci – po latach problemów w końcu w kinach

Fabuła

Total War Saga Troy, opinia Total War Saga Troy

Fabuła gry, jak już wcześniej pisałem, dotyczy okresu opisanego w Iliadzie Homera. Datuje się to mniej więcej na okres XI w p.n.e.. Spośród wszystkich gier z serii Total War wydanych do tej pory, akcja Troy tyczy się najstarszych wydarzeń historycznych. Sam konflikt zbrojny dotyczy Achajów i Trojan, nad którym będziemy się pastwić godzinami i kombinować tak, aby wybić jedną ze stron na piedestał. W podstawce mamy podział na czterech grywalnych wodzów Danajów i czterech wodzów Trojan. Do rozwoju naszej frakcji i umiejscowienia naszych krwawych bitew dostajemy wybrzeże Azji Mniejszej.

Czytaj też: Recenzja serialu Wychowane przez wilki – wrażenia po trzech pierwszych odcinkach

Rozgrywka

Dla weteranów gier z tej serii napiszę, że nic się nie zmieniło. A dla tych drugich – gra jest prowadzona w trybie turowym i podzielona na część ekonomiczną, na której widzimy mapę świata z naszymi ziemiami, którymi zarządzamy. Tam dbamy o rekrutacje jednostek i agentów a także prowadzimy nasze wojska do zwycięstwa. Ważny jest balans w naszej mini ekonomii, między budynkami które dostarczają nam surowców czy żywności, a tymi, które dodają nam zadowolenie w prowincji i tymi wyspecjalizowanymi, które dodają nam bonusy lub umożliwiają rekrutację wojska. Jest to spowodowane dużą różnorodnością budowli i małą ilością slotów na ich budowę. To ważne, ponieważ przy braku jednego z tych składników w naszym małym państwie pojawia się anarchia. Na przykład, gdy skupimy się na surowcach stracimy na zadowoleniu w prowincji i nie wyrekrutujemy odpowiedniego wojska do obrony, przez co powstanie bunt, który przejmie miasto bez oporu jakiejś sensownej armii. Drugą ważną częścią gier z serii Total War są bitwy. Gdy na mapie dwa wrogie wojska zetkną się to przechodzimy do mapy pola bitwy, w którym już rządzi czas rzeczywisty (na szczęście z pauzami). My rozstawiamy tam wojska i walczymy używając różnych taktyk. Bitwy trochę opierają się na zasadach papier kamień nożyce, piechota niszczy kawalerie, kawaleria piechotę dystansową, a dystansowa – kontaktową.

Czytaj też: Czy to największy symulator średniowiecza? Opinia o Mount & Blade II: Bannerlord

Bitwy

Oczywiście bitwy są bardziej złożone, jest pełno rodzaju piechoty szybkiej, lekkiej, powolnej i ciężkozbrojnej. Niestety wydaje mi się, że najnowsza część Total War jest uboga pod względem różnorodności wojsk. Jednostek jazdy tym razem mocno ubyło, podobnie jak i piechoty dystansowej, której ubyło na szczęście mniej niż kawalerii. Machin oblężniczych prawie nie ma – poza tymi przy oblężeniach, ale rozumiem to ze względu na ten okres starożytności, w którym takich rzeczy jak katapulty nie używali.

 Zazwyczaj w każdej odsłonie balansujemy składem naszych wojsk tak, by pasowały pod każdego przeciwnika – nie mamy czasu personalizować naszej armii do wroga, który na szybko coś zlepił z wojsk dostępnych do rekrutacji. W najnowszej odsłonie armie składają się głównie z piechoty i to nie jakiejś wyróżniającej się, ale wielkiego zgrupowania mieczników, czasem też włóczników. Nie jest to dobre, ponieważ poziom skomplikowania bitew mocno oberwał. Wygrywa ten co ma więcej ciężkich mieczy. Jedyne chyba, co zwróciło moją uwagę i zasługuje na wyróżnienie, to szybko znikające jednostki oszczepników (chodzi tu o unikatowa umiejętność super kamuflażu, dzięki której przeciwnik nie widzi oszczepników, ale ci szyją w niego).

Kolejną ważną częścią wojsk i ciekawym rozwiązaniem są mityczne jednostki. Ważne, ponieważ starożytność opisywana przez Homera pełna była mistycznych stworzeń takich jak giganci, centaury czy harpie. Tutaj zamienili je po prostu w unikalne ludzkie jednostki, które można zrekrutować tylko w określonych rejonach, gdzie są do nich specjalne budynki. Jest to ciekawe, ponieważ tytułowe centaury to zwyczajni wojownicy na koniach, a harpie to oszczepnicy z dziwnymi hełmami, które świetnie się kamuflują. Giganci to wytrzymałe i wysokie z perspektywy innych ludzi jednostki (chyba mają 2 m). Niestety poza ciekawostką o tych mistycznych jednostkach nie napiszę nic więcej pozytywnego, ponieważ są bardzo słabo zbalansowane. Częstokroć siła najsilniejszego giganta w pojedynku równa się jednemu ciężkozbrojnemu oddziałowi piechoty. A trzeba pamiętać, że 160 chłopa jest w stanie bardziej zagrodzić drogę i skupić na sobie uwagę reszty wrogiego wojska niż 1 napakowany byczek. Chyba najlepszą jednostką elitarną była konnica, która po prostu jest szybsza od piechoty i harpie, które znikają bardzo łatwo z pola widzenia wroga.  Oczywiście jednostek elitarnych jest o wiele więcej niż te trzy, o których napisałem (syreny, cyklopy itp.), ale nie warto poza ciekawym ubiorem zwracać na nie uwagi.

Czytaj też: Co zrobić, gdy znajomy będzie miał otwarte złamanie? Recenzja gry 112 Operator

Po zakończonych bitwach oprócz scenki, w której dwóch wodzów bije się i wygrany tnie przegranego, dostajemy także surowce – zależnie od tego, jak bardzo elitarne starły się siły. Gdy w bitwie brały udział drogie w utrzymaniu wojska po stronie przeciwnej, my wygrywając tą bitwę dostaniemy w nagrodę trochę rzadziej spotykanych surowców (złota, miedzi). Po bitwach i w wydarzeniach możemy dostać specjalny ekwipunek, który możemy założyć na naszych dowódców lub agentów, jeśli jest to coś z ich garderoby. Ekwipunek może wzmacniać statystyki wodza/agenta, a także armię. W przypadku wodza może również zwiększyć jego lojalność.

To ostatnie jest bardzo ciekawe i w praktyce było bardzo irytujące. Rekrutując nowych wodzów wojsk dostajemy ściągę od czego ich lojalność wzrasta, a od czego maleje. Wódz może mieć maksymalnie 10, a minimalnie –10. Przekłada się to na statystyki wojska i jego morale. Była to rzecz irytująca, ponieważ u niektórych z wodzów lojalność mogła spaść tylko dlatego, że zakończyli turę w trybie szybkiego marszu albo zakończyli turę na wrogim terenie albo atakowali, a nie bronili się. Jeśli już to wydało wam się durne to wyobraźcie sobie, że takie same lub odwrotne sytuacje zwiększają lojalność. Jest to ciekawe urozmaicenie, ale po paru godzinach tylko irytuje – nie martwisz się przy jednym lub dwóch wojskach, ale przy ośmiu tracisz nad tym panowanie. Wygląda to w późniejszej rozgrywce tak, że nie pamiętasz jaki wódz czego nie lubi, bo musisz nim gnać by odpędzić na granicy wroga i nie obchodzi cię, czy wódz się za to obrazi, jeśli zaatakuje ich bezpośrednio.

Mapa strategiczna

Wracając do rozgrywki na mapie. Możemy rekrutować standardowo trzy rodzaje agentów: kapłana, szpiega i dygnitarza. Tak jak w poprzednich odsłonach wspomagać ich unikalnymi akcjami nasze tereny lub szkodzić wrogim. Ich akcje polegają np. wzniecaniu buntu we wrogiej osadzie, czy modlitwach do Boga w naszym mieście, dzięki czemu zwiększymy boskie poparcie w kraju, ale o tej mechanice później. Co do funkcji i rodzajów akcji agentów to nic się nie zmieniło, a wpływ ich akcji na otoczenie może nawet jeszcze bardziej stał się mało znaczący. Widzę tutaj kolejny brak balansu, ponieważ agenci na początku rozgrywki są za drodzy w utrzymaniu i nie opłaca nam się nimi bawić. Ale twórcy zrobili jedną mądrą rzecz – agenci mogą dołączyć do armii i nie zajmują w niej dodatkowej przestrzeni, którą moglibyśmy zastawić wojskiem.

Od razu poruszę tutaj kwestie levelowania. Otóż maksymalnym poziomem dla wszystkich postaci, czyli poza agentami są nimi jeszcze wodzowie, jest 27 level. Kiedy zdobywamy poziom dostajemy za każdym razem wybór pomiędzy dwoma umiejętnościami, często o podobnej tematyce, np. chcesz większe przebicie pancerza czy więcej zadawać obrażeń. Oczywiście u agentów są one bardziej przystosowane do ich akcji, czyli np. u kapłana więcej może wzmocnić wiarę w jakiegoś z Bogów (wybierasz między Afrodytą a Hefajstosem). Na szczęście, wśród umiejętności agentów znalazły się też takie, które wzmacniają statystyki poszczególnych jednostek lub ogólne armii.

Czytaj też: Czy mamy następcę CS-a? Recenzja Valorant

W Troy jest pewna różnica dotycząca surowców w porównaniu do poprzednich odsłon. W nich potrzebowaliśmy mieć dużo złota i ewentualnie żywności, aby zbudować wszystko i utrzymać wojsko. W tej odsłonie wiele się zmieniło i mamy podział surowców jak w niektórych rts-ach. Obecna jest więc teraz żywność, drewno, kamień, miedz i złoto – łącznie 5 surowców. Dzięki nim rekrutujemy coraz to lepsze wojsko i coraz ważniejsze budynki. Oczywiście złoto jest najrzadsze i najmniej jego posiadamy. W teorii bardzo podobał mi się ten pomysł chociaż wiedziałem, że można to bardzo łatwo zepsuć. W praktyce sprawdził się chyba tylko w wojsku. Otóż im lepsze i elitarniejsze wojska posiadamy tym więcej rzadszych surowców z nas ściągają, np. słaby włócznik, czyli taki chłopek z kijem zabiera przykładowo 100 żywności na turę, a taki ciężkozbrojny miecznik 500 żywności, 40 brązu i 5 złota.

Najważniejsze jest to, że różnica w surowcach jest podobną różnicą do jakości wojowników w bitwie i opłaca się robić wojska pełne tak drogich jednostek, ponieważ są w stanie zatrzymać nawet 4 i więcej biednych przeciwników. Niestety surowce dały ciała w kwestii budownictwa, bo do zbyt wielu potrzebnych budynków na wyższych poziomach potrzeba za dużo złota, o które jak wcześniej pisałem jest ciężko. Kończy się to tym, że przy uzbieraniu paru setek złota szukamy prowincji gdzie możemy coś za to wybudować. Podczas mojej rozgrywki co parę tur sprawdzałem wszystkie prowincje w nadziei na pełny rozwój państwa. Niestety na koniec gry nie rozbudowałem w pełni podbitych terenów.

Bóstwa

Total War Saga Troy, opinia Total War Saga Troy

System wierzeń jest również kolejną nowością wśród gier Total Wara i tym razem udaną. Tak jak w poprzednich częściach, budynki świątynne zależnie od bóstwa wzmacniały statystyki wojski lub miast w regionie – tym razem zrobili krok dalej. Oprócz tego o czym pisałem dodali również punkty, których sumę zgromadzoną na temat danego bóstwa możemy sprawdzić w zakładce, w lewym górnym rogu “Boska wola”. Tam mamy podzielone zainteresowanie bóstwem na 4 poziomy 0-49 lekceważone bóstwo, 50-299 szanowane bóstwo, 300-599 czczone bóstwo i 600- adorowane bóstwo. Powyżej 50 zaczynamy dostawać bonusy – im wyższy stopień tym ciekawsze bonusy i każde bóstwo ma swoje unikatowe bonusy. Dostajemy bonusy ekonomiczne, wojskowe lub do akcji agentów, które są super pomocne. Niestety z każdą turą spada ilość punktów i tutaj wkraczają kapłani, którzy spowalniają spadek, a także co parę tur mogą się pomodlić i zwiększyć ilość punktów. Drugim sposobem na zwiększenie ich ilości, po za budowaniem świątyń, jest “hekatomba”, która na początku rozgrywki zwiększa wiarę o 100 pkt, a w późniejszych może nawet o 400pkt

Czytaj też: 7 polskich strategii, które powinieneś znać (plus dwa bonusy)

Polityka i SI

Polityka nic się nie zmieniła poza tym, że często teraz wymieniamy się zasobami, których ktoś potrzebuje. Wymiana surowców jest o tyle fajnie ułatwiona, że gdy klikniemy na jakąś frakcję w panelu dyplomatycznym u dołu, oprócz ilości surowców jakie dana frakcja posiada, kolorem czerwonym lub zielonym określone jest zapotrzebowanie na niego. Kolor czerwony odpowiada za surowiec, którego bez problemu się pozbędzie, a zielony to surowiec, którego potrzebuje. Trochę to urozmaica nieinwazyjnie grę, co traktuje jako plus – możemy w ten sposób pokojowym sposobem wiele dostać.

Na plus uznaję też to, że tak jak w poprzedniej odsłonie “Trzy Królestwa”, również podczas handlu możemy wykupić miasto lub wioskę. Możemy też zrobić “konfederację” i przejąć całą frakcję. O wiele to ułatwia i urozmaica grę, ponieważ nie musimy grać agresywnie i wypowiadać wojen na prawo i lewo sąsiadom. Niestety SI jest tak jakby wszechwiedzące. Szczególnie na początku miałem problem z tym, że pomimo mgły wojny wrogie frakcje wiedziały, gdzie i kiedy mnie najechać tak, bym nie zdążył się obronić. Wybaczył bym to, gdybym grał na bardzo wysokim poziomie, ale grając na średnim komputer nie powinien tego robić. Za to w bitwach SI zachowuje się jak by było upośledzony i rzuca wszystko bez ładu i składu, dosłownie na pałę, w naszą armie. W skrócie wygląda na to, że zwycięstwo w kampanii najprościej da możliwość szybka i agresywna ekspansja.

Chcesz być na bieżąco z WhatNext? Śledź nas w Google News

Podsumowując

Mam specjalne miejsce w sercu dla gier z serii Total war, ale dla tych co nie chcą wspierać marki za każdym nowym tytułem, odradzam zakupu. Gra ma świetną grafikę, szczególnie mapy strategicznej, która jest bardzo ładna, kolorowa i żywa. Tak, grafika mi się w niej bardzo podoba. Pod wieloma względami twórcy przetestowali nasze spojrzenie na nowe mechaniki, jak chociażby system wiary i surowców. Niektóre nowe mechaniki były udane, inne tylko irytowały. Twórcy skorzystali też z paru starych, ale sprawdzonych mechanik poprzednich gier, takich jak mocne tło fabularne i rozwinięta dyplomacja.  Niestety wojska i bitwy są ubogie oraz bardzo przewidywalne, co niektórych może bardzo mocno zawieść. Surowce czasem irytują, a inteligencja komputera jest dziwnie zbyt inteligentna poza bitwami. Wodzowie są przewrażliwieni i straumatyzowani, więc co chwilę musimy sprawdzać, czy nie trzeba im podcierać tyłka, bo inaczej spadnie lojalność. Są także agenci, którzy niewiele robią a dużo kosztują. W skrócie jest to problematyczne dziecko serii Total War.