Bethesda zawsze tworzy swoje gry, pamiętając o tym, że przez lata będą one otrzymywały niezliczone mody. Fallout 4 nie był wyjątiwyjątkiemem, a studio uważnie przygląda się pracy graczy.
„Frankenstein” DLC do Fallout 4?
Dla wielu moderów DLC do Fallouta 4 takie jak Nuka-World, Far Harbor czy Vault-Tec Workshop były bogatym źródłem inspiracji. Nie inaczej jest w przypadku RascalArta, który inspirował się DLC Automatron. Jeśli ktoś chce stworzyć więcej niż tylko własnych niepowtarzalnych mechanicznych towarzyszy, może teraz skorzystać z kończyn, głów i torsów różnych ciał, używając jego moda „Fleshsmith” i wyprodukować wszelkiej maści potworności rodem z powieści science-fiction.
Czytaj też: Twórca Test Drive Unlimited Solar Crown – „To nie będzie Forza Horizon”
Ten mod daje graczom możliwość zbierania i łączenia rozczłonkowanych trzewi martwych ludzi, ghuli, supermutantów i kretoszczurów – akurat na Halloween.
Bethesda dostrzegła mod do Fallout 4
Twórcy gry zainteresowali się dziełem modera, którego szansę na zatrudnienie w firmie pewnie znacząco wzrosły. Bethesda była tak ciekawa pracy modera, że poprosiła go o odpowiedzenie na kilka pytań dotyczących jego pracy. Autorzy byli ciekawi, co zainspirowało gracza do stworzenia tej modyfikacji?
Inspirację do swoich modów czerpię z: a) chęci rozpoczęcia nowej gry w konkretnym stylu, ale nie potrafię znaleźć istniejącego moda, aby to osiągnąć lub b) pytania „ciekawe, czy to by zadziałało” i po prostu próbowania. W przypadku Fleshsmith to było trochę tego i trochę tego. Automatron to moje ulubione DLC, a ja chciałem zabawić się w „szalonego naukowca” podczas któregoś z kolei przejścia tej serii zadań. Siedziałem osadzie, w której niedawno doszło do walki, i dopasowywałem części robotów w otoczeniu ciał moich wrogów. Nagle zacząłem się zastanawiać… czy to by zadziałało? I na tym pomyśle zacząłem bazować!
Czytaj też: Call of Duty Modern Warfare 2 jest rewelacyjnie zoptymalizowane, ale są drobne różnice
Zastanawiacie się, czy stworzenie moda, który tak miesza różne części ciała było skomplikowanym zadaniem? Autor modyfikacji zdradził największe trudności, które pojawiły się podczas przygotowywania moda.
Najpierw musiałem odkryć, jak działają części automatronów w Creation Kicie. Wcześniej badałem to w swoim modzie z Dalekiem, ale to było na zupełnie innym poziomie i trzeba było dopasować znacznie więcej części. Przy okazji odkryłem problemy z dopasowywaniem punktów przyłączania pancerzy (lub w tym przypadku: ubrań). Za każdym razem, kiedy tworzę jakiegoś moda, okazuje się, że dowiaduję się nieco więcej o działaniu gry. Później to była już tylko kwestia ładnego pocięcia wszystkich siatek i spojenia wszystkiego, z minimalną liczbą punktów przenikania się (a raczej: akceptowalną liczbą!).
Tworzycie jakieś mody do gier Bethesdy? Być może i Was zauważą sami twórcy gry!